Mag Wody / Wojownik Adanosa
Przed dołączeniem do Magów Wody warto dołączyć do Gildii Złodziei.
Dołączenie do Strażników miejskich/Magów Ognia/Magów Wody blokuje możliwość dołączenia do złodziei, dlatego należy dołączyć do nich wcześniej.
Przyjęcie do Magów Wody
Aby zostać nowicjuszem wody, musimy wykonać: Handlarz bronią dla bandytów i Portal. W celu zostania pełnoprawnym magiem musimy spełniać wymagania (40 inteligencji i 80 many), a także być w Jarkendarze.
Zadanie Saturasa
Rozmawiamy z Saturasem, który daje nam list do Lorda Hagena. Oddajemy go dowódcy paladynów, a następnie rozmawiamy z Saturasem.
Uczeń Nefariusa
Nefarius przyjmie nas na swojego ucznia, jeśli uzyskamy zgodę od Saturasa. Otrzymamy ją po wykonaniu zadań "Portal", "Handlarz bronią dla bandytów" oraz "Gdzie są zaginieni ludzie?". Po zdobyciu zgody wracamy do Nefariusa i dołączamy do niego, co kończy zadanie.
Zbroja Kręgu Wody
Dostępne tylko dla Wojownika Adanosa.
Nefarius może ulepszyć nasz pancerz Wodnego Kręgu. Po dostarczeniu mu egzemplarza i odebraniu nowego pancerza zadanie dobiega końca.
Badania Cronosa
Cronos prosi o 10 fragmentów z Kamiennych Strażników. Po ich zebraniu zanosimy je do niego i przystępujemy do rytuału. Po jego wykonaniu pokonujemy Wielkiego Kamiennego Strażnika i ponownie rozmawiamy z Cronosem. Ten wygłasza swoją przemowę, po czym od tej chwili możemy pozyskiwać dodatkowe przedmioty ze Strażników i sprzedawać je magowi.
Kamienny krąg
Riordian zleca nam zbadanie kamiennego kręgu na południe od obozu magów, niedaleko czarnego trolla. Wciskamy przycisk znajdujący się na kręgu, pokonujemy Kamiennego Strażnika i z zabranym fragmentem wracamy do Riordiana. Następnie mag wysyła nas do kolejnych kręgów, które znajdują się w kanionie obok biblioteki oraz przy teleporcie do Złotego Smoka, niedaleko Kamiennej Pumy. Przy każdym kręgu wciskamy przycisk, pokonujemy Kamiennego Strażnika i zabieramy kolejny fragment tablicy. Po zebraniu wszystkich części wracamy do Riordiana, który połączy je w całość. Czytamy tablicę, rozmawiamy z Riordianem i udajemy się do wielkiej sali w świątyni Adanosa, tej z kilkoma przejściami. Na miejscu odczytujemy tablicę, pokonujemy strażnika, zabieramy Kamienną Tablicę Starożytnych, czytamy ją i wracamy do Riordiana, kończąc zadanie.
Języki Budowniczych
Nefarius zleca nam nauczenie się języka kapłanów. Po jego opanowaniu wracamy do maga co kończy zadanie.
Ukryta komnata
Po nauczeniu się języka kapłanów Nefarius opowiada nam o ukrytej komnacie i razem z nim udajemy się ją zbadać. Na miejscu musimy odczytać pulpit i porozmawiać z magiem. Po rozmowie wciskamy przycisk znajdujący się przy malowidle przedstawiającym ludzi w łódce i zabieramy klucz, z którym wracamy do Nefariusa. Następnie używamy klucza na piedestale i wchodzimy do nowego pomieszczenia. Nefarius odeśle nas do Saturasa, a po rozmowie z nim wracamy ponownie do maga. Teraz musimy zdobyć klucz ze świątyni Adanosa, co możliwe jest dopiero po pokonaniu Kruka. Gdy zdobędziemy klucz, wracamy do Nefariusa i otwieramy portal, kończąc zadanie.
Rozbitkowie
Portal wciągnął nas i trafiliśmy na nieznaną wyspę. Naszym zadaniem jest zdobycie klucza potrzebnego do aktywacji portalu. Podczas eksploracji spotkamy maga Olivera, który zaprowadzi nas do obozu ocalałych. Po dotarciu do obozu zadanie dobiega końca.
Tajemnica wyspy
Paladyn Helmar opowiada nam swoją historię. Po rozmowie musimy podążać za nim. Gdy zobaczymy potwory przy bramie, paladyn odeśle nas do myśliwych. Po rozmowie z nimi wracamy do Nefariusa. W trakcie rozmowy otrzymamy zadanie "Starożytny teleport", które musimy wykonać. Po aktywacji teleportu informujemy o tym Nefariusa, przenosimy się do Jarkendaru i rozmawiamy z Saturasem oraz Cronosem. Następnie wracamy do Nefariusa.
Podczas eksploracji wyspy trafimy do wioski tubylców, gdzie rozmawiamy z Ruckusem. Teraz musimy odnaleźć kostur wodza w okolicach wulkanu. Po dostarczeniu go wodzowi wracamy do Nefariusa i opowiadamy mu o wszystkim. Następnie udajemy się do Helmara, a po rozmowie z nim wracamy do osady tubylców i ponownie rozmawiamy z Nefariusem. Po wysłuchaniu historii wodza odczytujemy piedestał i ponownie rozmawiamy z magiem.
Kolejnym celem jest spotkanie z Garmundem, który opowie nam o swoim synu ("Cisza dżungli"). Po odnalezieniu Scouta zaprowadzi nas on do ruin. W środku odnajdujemy klucz, tabliczkę oraz pancerz. Po wyjściu okazuje się, że Scout zniknął, więc wracamy do Nefariusa.
Teraz musimy udać się do wielkiej piramidy. Na miejscu ponownie rozmawiamy z Nefariusem i otwieramy wejście do piramidy. Wchodzimy do środka, odczytujemy pulpit i teleportujemy się do drugiej części wyspy. Następnie przekręcamy przełącznik i podążamy za Nefariusem. Przy posągu ponownie z nami porozmawia i odeśle nas do Helmara. Okazuje się, że obóz ludzi został zaatakowany, więc wracamy do Nefariusa. Razem z nim udajemy się do miasta Budowniczych, gdzie odnajdujemy ocalałych. Rozmawiamy z Petrem i ruszamy po klucz do wcześniej odwiedzonego pomieszczenia.
Po powrocie rozmawiamy z Nefariusem, który wręczy nam list dla Saturasa. Dostarczamy list i następnie udajemy się do Helmara. Spotykamy się ze wszystkimi w obozie ludzi na plaży i ponownie rozmawiamy z paladynem. Następnie wszyscy zbierają się przy portalu do Jarkendaru. Po teleportacji i rozmowie z Nefariusem musimy wrócić na wyspę, aby odzyskać klucz do teleportu. Na miejscu okazuje się jednak, że ktoś już go zabrał, więc wracamy do maga.
Do rozmowy dołączają Christian oraz Elena, którzy przemieniają się w potwory, przez co musimy uciekać ze świątyni. Po ucieczce ponownie rozmawiamy z Nefariusem, który wyśle nas pod wielki posąg na Wyspie Starożytnych. Wchodzimy do środka, odczytujemy pulpit i używamy zwoju przyzwania. Po rozmowie z duchem musimy udać się do miasta po zachodniej stronie mapy. Tam wchodzimy do piramidy i przesuwamy przełącznik. Następnie idziemy do wodza tubylców.
Po zdobyciu krwi wracamy do Nefariusa. Rozmawiamy z nim, używamy krwi na naszej broni lub runie i rozmawiamy z Angelem. Teraz czeka nas finałowa bitwa. Po jej wygraniu rozmawiamy z Angelem, Nefariusem i Saturasem, co kończy zadanie.
Starożytny teleport
Po rozmowie z Nefariusem w zadaniu "Tajemnica wyspy" udajemy się do Olivera, który wskaże nam drogę do jaskini z wodą. Musimy się tam udać i zdobyć kamień ogniskujący. Po jego odnalezieniu wracamy do obozu i aktywujemy portal, co kończy zadanie.
Magiczny pergamin
Nefarius odsyła nas do Cronosa po magiczny pergamin. Po jego zdobyciu wracamy do Nefariusa i oddajemy przedmiot, za co otrzymujemy mapę wyspy.
Pragnienie pirata
Sinker mieszkający w dżungli potrzebuje dwóch piw lub ginu. Po dostarczeniu mu wymaganych trunków zadanie dobiega końca.
Cisza dżungli
Scout wyruszył na zwiad wyspy i musimy go odnaleźć. Wychodząc przez bramę z obozu i kierując się cały czas przed siebie, mijając jeziorko z dinozaurami, a następnie pole z mrówkami, docieramy do ogniska, przy którym siedzi Scout. Informuje nas, że nie zamierza wracać do obozu, co przekazujemy jego ojcu Garmundowi, kończąc misję.
Polowanie na wyspie
Eric chce iść na polowanie, na co się zgadzamy. Wyruszamy z nim i zabijamy ścierwojady, po czym wracamy do obozu, co kończy zadanie.
Mięso dla marynarza
Na wyspie w północno-wschodniej części mapy możemy spotkać rozbitka, któremu musimy dostarczyć 5 sztuk surowego lub smażonego mięsa. Po przekazaniu jedzenia zadanie dobiega końca.
Sekret grzyba
W dżungli możemy natrafić na wielkiego grzyba, z którym da się porozmawiać. Najpierw musimy przeczytać pulpit znajdujący się obok niego, a następnie nakarmić go w odpowiedniej kolejności: skałą krystaliczną, akwamarynem i eliksirem many. Po wykonaniu tego otrzymujemy specjalnego grzyba, który na stałe zwiększa naszą manę o 3 punkty. Po zakończeniu zadania możemy również zabić grzyba giganta.