Zadania - Rozdział 2
Khorinis
Informacja dla Salandrila
Zadanie dostaniemy dopiero po uzyskaniu klucza na przełęcz od Hagena.
Salandril prosi nas byśmy się dowiedzieli jaka jest sytuacja z rudą w Górniczej Dolinie. Wykonujemy zadanie z podstawki Dowody a potem wracamy do Salandrila i mówimy co się dzieje z rudą.
Pazury zębacza
Lutero prosi nas byśmy przynieśli mu pazury rzadkiego zębacza. Idziemy do GD do obozu Fajetha i przyjmujemy zadanie polegające na zabiciu zębaczy, a następnie gadamy z Bilgotem. Bilgot powie na o wyjątkowym zębaczu przywódcy stada pod warunkiem, że go wyprowadzimy z GD.
Zgadzamy się, idziemy do wieży strażniczej, zabijamy przywódcę stada i zanosimy pazury Lutero.
Człowiek z pierścieniem
Po tym jak wejdziemy do chaty Grega, Xardas zleci nam przyniesienie mu pierścienia Grega. Idziemy do pirata, który mówi, że nie może go ściągnąć. Wracamy do Xardasa, który sugeruje nam zabicie nieumarłego, na którym ciąży klątwa. Idziemy na południową plażę, a tam w jaskini czeka na nas Kapitan Drake, którego zabijamy, a Greg zgodzi się oddać nam pierścień, z którym wracamy do Xardasa.
Drake'a możemy zabić przed przyjęciem zadania
Pierścień Ulfa
Ulf mówi nam, że zgubił gdzieś w lesie swój pierścień. Pierścień leży na cmentarzu w miejscu ze screena.
Dziwna prośba Constantino
Constantino prosi nas, abyśmy przynieśli mu fiolkę z trucizną. Znajduje się ona w skrzyni w Gorzelni Vino w lesie na północy niedaleko kamiennego kręgu, kratę otwieramy łojem kretoszczura.
Podejrzany handlarz
Thorben mówi nam, że jego siostrzenica zaginęła i prosi nas o pomoc. Możemy albo dać 500 złota Thorbenowi albo samemu poszukać Gritty. Gritta znajduje się w namiocie w obozie w lesie z polowania z Bartokiem. Zabijamy bandytów i odprowadzamy Grittę przed bramę miasta, po czym wracamy do Thorbena.
Bandyci Ragnara
Zadanie dostępne tylko wtedy kiedy daliśmy Ragnarowi 100 sztuk złota w 1 rozdziale.
Ragnara spotkamy w porcie w magazynie portowym. Okazuje się, że został strażnikiem miejskim i Andre dał mu zadanie wyeliminowania bandytów obok południowej bramy. Bandyci znajdują się na cmentarzu, więc zabijamy ich i wracamy do Ragnara.
Asystent Neorasa
Zadanie dostępne jeśli daliśmy Ragnarowi 1000 złota w 1 rozdziale.
Ragnar znajduje się teraz w klasztorze i mówi nam, że chciałby zostać asystentem Neorasa, ale musi znaleźć rzadką roślinę: Trollest. Na potrzeby zadania jeden pojawia się obok Trolli przy Gromie, ale można mu też dać z własnej kieszeni. Po otrzymaniu rośliny Ragnar daje nam nagrodę.
Polny drapieżnik
Zadanie dostępne po zabiciu polnej bestii podczas wykonywania zadania "Polowanie na rzadkie potwory"
Akil mówi nam, że po części ponosi winę za pojawienie się przerośniętej polnej bestii, bo kupił środek na szkodniki od niejakiego Avanisa. Idziemy do tawerny Orlana i gadamy z Avanisem, który odsyła nas do Ignaza. Ignaz nic nie chce nam powiedzieć, więc wychodzi z jego domu, a za płotem znajdujemy notatkę. Czytamy ją i wracamy do alchemika, po czym mamy 2 opcje:
- Nic nie mówimy o Avanisie, Ignaz będzie lekko zdenerwowany, wracamy do Akila. (gorsza nagroda)
- Mówimy Ignazowi, że Avanis ukradł fiolę, aby użyć jej na polne bestie. Wracamy do Akila i opowiadamy o wszystkim. (lepsza nagroda)
Zlecenie Wodnego Kręgu
Vatras każe nam skontaktować się z Orlanem, a on opowie szczegóły. Orlan mówi nam, że ostatnio jakaś istota zaatakowała nocą gościa tawerny, po czym ten zmarł. Teraz udajemy się pod most, gdzie znajdujemy skórę białego cieniostwora. Wracamy z nią do Orlana, a następnie do Falka. Teraz kontynuujemy poszukiwania, zgodnie ze screenem poniżej. Jak uporamy się z cieniostworem, to udajemy się do Orlana i Vatrasa.
Zlecenie Vatrasa
Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Zlecenie Wodnego Kręgu.
Vatras mówi nam, że jeden z członków Wodnego Kręgu został napadnięty i okradziony przez bandytów niedaleko piramid. Zleca nam ich zabicie i odzyskanie skradzionych rzeczy. Idziemy w okolice piramid zabijamy bandytów i wracamy do Vatrasa.
Zapiski Saturasa
Zadanie dostępne po wykonaniu zadania List do Lee
Oferujemy Lee naszą pomoc w odzyskaniu zapisków. Dostajemy klucz, którym otworzymy skrzynię w jaskini na prawo od Lodowego Smoka. Zabieramy zapiski i odnosimy do Lee lub od razu do Saturasa.
Niebezpieczny eksperyment
Daron zleca nam przetestowanie pierścienia. Zakładamy go, przenosi nas do Słonecznego Kręgu i wracamy zdać relacje Daronowi.
Czarny humor
Pod mostem niedaleko tawerny Orlana stoi bandyta, zabijamy go i znajdujemy dziwnego skręta. Po wypaleniu go pojawimy się w świecie snu, gdzie spotykamy Vatrasa mówiącego nam o strażnikach i wieży. Zabijamy wszystko co napotkamy, a następnie wracamy do maga, który proponuje nam współprace z Beliarem, po której się budzimy.
Na skałach przy topielcach leży potka +15hp, podnieś ją przed opuszczeniem lokacji.
Wiadomość dla Isgarotha
Vatras nas prosi byśmy zanieśli list do Isgarotha, który jest w kaplicy po drodze do klasztoru. Po doręczeniu listu wracamy do Vatrasa po nagrodę.
List do Lee
Vatras daje nam list, który musimy zanieść do Lee. Zanosimy list i wracamy do Vatrasa.
Jarkendar - Magowie Wody
Zatopione miasto
Nefarius opowiada na o cywilizacji budowniczych, a my w celu zdobycia większej wiedzy idziemy do Saturasa, gdzie nasze zadanie się kończy.
Runa budowniczych
Nefarius prosi nas o dowód na to, że architekci używali magicznych run. Jedyna runa w Jarkendarze to przyzwanie kamiennego strażnika, która znajduje się w komnacie za areną walki z Krukiem.
Nefarius zgodzi się wziąć runę dopiero po użyciu jej na ołtarzu w bibliotece.
Receptura Nefariusa
Zadanie jest dostępne tylko wtedy, jeśli zrobiliśmy misję Przysługa dla Jory dla Gildii Kupców i w finale przyznaliśmy się Zurisowi, że pracujemy dla Lutero.
Nefarius prosi nas, abyśmy udali się do kopalni Nowego Obozu i przynieśli mu przepis. Znajduje się on w skrzyni w miejscu, gdzie w Gothic 1 był ranny ork. Oddajemy przepis i przynosimy mu składniki: grog, perły, dwa serca ognistego golema. Po dostarczeniu składników dostajemy eliksir dający ochronę przed zimnem i +15 obrony przed magią.
ogniste golemy spotkasz na pustyni Adanosa lub w Górniczej Dolinie na drodze do ognistego smoka
Relikty
Zadanie zleca Saturas, trzeba mu przynieść 5 kolorowych tablic, które znajdują się w 5 świątyniach budowniczych.
Moc kamieni ogniskujących
Merdarion zleca nam aktywowanie wszystkich kamieni teleportacyjnych w Jarkendarze. Jest ich 5 po aktywacji każdego wracamy do Nefariusa, a ten daje nam złoto i kolejny kamień ogniskujący.
Dziwne ruiny
Merdarion opowiada nam o dziwnych ruinach w kanionie i chce, abyśmy je zbadali. Chodzi o teleport na Pustynię Adanosa. Do Merdariona wracamy gdy już go aktywujemy i użyjemy.
Posiadłości budowniczych
Po aktywowaniu drugiego teleportu Merdarion powie nam, że Saturas chce się z nami widzieć. Ten udziela nam pewnych informacji na temat Jarkendaru oraz każe nam iść do Riordiana. Prosi on o sprawdzenie posiadłości budowniczych (miejsca gdzie znajdujemy kolorowe tabliczki). Po odwiedzeniu ich wracamy do maga i zdajemy raport.
Orkowie w kanionie
Zadanie polega na wybiciu orków w kanionie przed biblioteką uczonych po czym informujemy o tym Riordiana.
Przepis na miksturę szybkości
Po ukończeniu zadania Posiadłości budowniczych Riordian zleca nam zdobycie receptury na Szybkiego Śledzia. Idziemy do Samuela, u którego kupujemy recepturę, bądź dostajemy ją za darmo, jeśli mamy 40 retoryki. Czytamy recepturę i wracamy z nią do Riordiana.
Zapiski budowniczych
Myxir mówi nam, że budowniczy zapisywali swoje przemyślenia nie tylko na tabliczkach. Idziemy do biblioteki uczonych, gdzie znajdujemy pergamin, który po przeczytaniu oddajemy Myxirowi.
Straż przednia Magów Wody
Jeden z nowych członków Wodnego Kręgu poszedł na bagna w celu obadania sytuacji, ale nie wrócił. Na bagnie, na prawo od mostu do obozu bandytów, znajdziemy Lance'a wśród aligatorów. Podnosimy jego pierścień i wracamy do Saturasa.
Zastępstwo za Lance'a
Po dostarczeniu wieści Saturasowi na temat śmierci Lance'a, ten prosi, żeby sprowadzić mu zmiennika. Tą osobą będzie pustelnik obok teleportu niedaleko grobu Quarhodrona.
Zapasy dla Magów Wody
Cronos prosi nas o przyniesienie 50 sztuk surowego mięsa, które powinniśmy już mieć, a jeśli nie, to z pewnością zdobędziemy je w Jarkendarze.
Interesy z piratami
Cronos prosi nas, abyśmy udali się do piratów i zawarli z nimi umowę. Idziemy do Grega, a ten zgodzi się, pod warunkiem, że zapłacimy mu 5000 sztuk złota. Możemy oszukać Grega i zapłacić mu połowę, jeśli mamy 40 retoryki. Płacimy piratowi należność i wracamy do Cronosa.
Eskorta Norta
Po wykonaniu zadania "Interesy z piratami" Cronos poprosi nas o zaprowadzenie Norta do obozu piratów. Zabieramy Northa ze schodków piramidy, po czym prowadzimy przed obóz piratów (sam do nas zagada). Trzeba mieć na uwadze, że po drodze respią się dodatkowe moby.
Pozostałości dawnej świetności
Po dotarciu na pustynię Adanosa wracamy do Jarkendaru i gadamy z Saturasem, a potem idziemy do Riordiana, który zleca nam przyniesienie starych tabliczek. Na pustyni znajdujemy ich 15 i oddajemy dla maga.
Magia Guru
Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Zapiski Saturasa.
Saturas mówi nam, że interesował się kiedyś magią Guru, ale badania zostały porzucone po upadku Bariery. Mówi on nam także, że wysłał do obozu Bractwa jednego z magów wody. Norolas znajduje się przy ognisku za palisadą w GD obok Draxa i Ratforda. Prosi nas o udanie się po księgę Y'Beriona na bagna jednak roi się tam od nieumarłych. Mamy dwie opcje:
- Wybić wszystkich nieumarłych z demonem na czele (którego będziemy mogli przyzwać dopiero w zadaniu "Mroczne Rytuały"), zabrać księgę Y'Beriona i wrócić do Norolasa.
- Tworzymy specjalny eliksir, który pozwoli nam się poruszać wśród nieumarłych, eliksir podniesie nam również statystyki więc warto go zdobyć.
Jeżeli chcemy stworzyć eliksir, musimy przynieść Norolasowi przepis i składniki do niego.
Przepis znajduje się w Kamiennej Fortecy gdzie szliśmy z Lesterem w G1 w zamkniętej skrzyni na piętrze. Klucz do tej skrzyni jest w innej skrzyni w sekretnej komnacie pilnowanej przez bossa Demona na parterze, przejście otwieramy pochodnią. Jak już zdobędziemy klucz otwieramy skrzynię z przepisem.
Co do składników to wszystko poza czarną koniczyną i prochami nekromanty pewnie już mamy, a te znajdują się w Jaskini Bólu za mostem obok starej wieży Xardasa (Dostaniemy się tam w trakcie zadania "Antyki" od gildii kupców.)
Wracamy do Norolasa, stworzy on dla nas miksturę, wypijamy ją i idziemy prosto do świątyni obozu Bractwa. Tam i tak będziemy musieli stoczyć trudne walki co czyni ochronę przed nieumarłymi kompletnie bezwartościową. Z księgą wracamy do Norolasa, a ten każe odnieść ją Saturasowi i sam udaje się do obozu Netbeka.
Mikstura nie jest dostępna w trybie utrudniony nightmare
Sekret magii Guru
Saturas po przeczytaniu księgi Y'Beriona nadal nie wie jak Guru używali swojej magii. W księdze jest napisane, że bagienne ziele odpowiada za magiczną moc Guru. Saturas prosi nas, abyśmy dowiedzieli się więcej o tym zielu. Pomoże nam w tym druid Fregyal mieszkający w jaskini w lesie za farmą Onara. Fregyal mówi nam, że najpewniej ziele posiada część magii żywiołów. Teraz musimy się udać do miejsca gdzie siła żywiołów jest najmocniejsza. Chodzi o miejsce ze Sferą ziemi w Orkowej Kopalni. Dostaniemy się tam w trakcie wątku orków. Zabijamy strażnika sfery, zabieramy z jego ciała tabliczkę o nazwie Biała Skała, czytamy ją i wracamy do Saturasa.
Rozmowa z Freygalem nie jest potrzebna do znalezienia i odczytania tabliczki.
Jarkendar - Piraci
Polowanie na szczury
W pobliżu ruin Magów Wody przebywa Jack Aligator. Po rozmowie należy udać się z nim na polowanie.
Aligator Jacka
Po polowaniu na szczury pytamy Jacka o jego przydomek, a ten opowiada nam o starym Aligatorze. Bestia znajduje się nieopodal na skale na środku jeziora gdzie szliśmy z Jackiem polować na szczury. Zabijamy groźnego zwierza i wracamy do Jacka po nagrodę.
Wieża
Henry opowiada nam o zajętej przez bandytów wieży nieopodal obozu. Idziemy do wieży, gdzie zabijamy bandytów i wracamy do Henry'ego.
Zadanie nie pojawia się jeżeli zabiliśmy bandytów wcześniej.
Drewno na palisadę
Idąc z Jackiem w stronię kanionu, napotykamy Malcolma. Prosi on nas, abyśmy udali się do Henry'ego i powiedzieli o drewnie.
Malcolm
Po rozmowie z Henrym o drewnie wracając z powrotem do Malcolma okazuje się, że go nie ma, a w jaskini wyżej siedzi Owen, który poprosi nas o odnalezienie Malcolma. Zaraz za Owenem jest dziura, w którą należy wskoczyć. W podwodnej grocie odnajdziemy martwego Malcolma i topielce. Wydostać się z groty można jedyne przez jezioro lub teleportacją. Po wszystkim należy opowiedzieć Owenowi o jego przyjacielu.
Mięso dla Morgana
Jack prosi nas o zaniesienie 10 sztuk surowego mięsa Morganowi.
Grog dla kucharza
Pirat przy rożnie poprosi nas o przyniesienie grogu, który mu dajemy i otrzymujemy za to zupę.
Napój dla Brandona
Brandon prosi nas o przyniesienie specjalnego napoju, a w zamian będzie nas uczył siły. Chodzi o Szybkiego Śledzia, którego sprzeda nam Samuel.
Plaża na północy
Morgan prosi nas, abyśmy oczyścili plażę na północy, a także jaskinie, która tam się znajduje.
Kompas Garetta
Garett prosi nas o przyniesienie jego kompasu, który niegdyś zabrał mu Greg. Kompas jest w posiadaniu kapitana Drake'a w jaskini na południowej plaży.
Angus i Hank
Skip prosi nas o przyniesienie 20 butelek grogu.
Następnie mówi nam, że zaginęło dwóch piratów,, którzy mieli handlować z bandytami. Rozmawiamy z Morganem, Billem i Jackiem Aligatorem. Okazuje się, że piratów widziano w dole obok jeziora. Idziemy tam gdzie wcześniej zabijaliśmy pierwsze szczury z Jackiem Aligatorem i wchodzimy na skałki, które prowadzą do jaskini. Znajdziemy tam ich ciała.
Morderca Angusa i Hanka
Bill prosi nas o odnalezienie i zabicie mordercy Angusa i Hanka. Kim jest zabójca powie nam Tom, który ukrywa się w jaskini obok Logana. Zabójcą okazuje się Juan, który znajduje się w jaskini na północnym-wschodzie bagna. Zabijamy Juana przy okazji misji głównej, po czym wracamy do Billa zdać relację.
Miecz Abigail
Abigail prosi nas o odzyskanie swojej szpady. Znajduje się ona za drzewem, między Loganem, a schodkami prowadzącymi do jaskini łączącej bagno z kanionem:
Prezent dla Hanny
Po wykonaniu zadania ze szpadą, Abigail prosi nas, abyśmy dostarczyli jej naszyjnik Hannie. Gdy dotrzemy do gospody, zamiast Hanny spotkamy Gaspara. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że Hanna siedzi w więzieniu. Rozmawiamy po kolei z Lordem Andre, Hakonem i Abigail. Wracamy do Khorinis, pytamy się karczmarza Coragona "Czy wydarzyło się coś nowego?" i kupujemy od niego pierścień. Teraz musimy iść do Joe, który znajduje się w karczmie Kardifa (o ile uwolniliśmy go z wieży przy Thorbenie). Rozmawiamy z nim o pierścieniu i wysyłamy go do Andre. Teraz możemy iść jeszcze do Gaspara lub od razu do Lorda Andre, a potem do gospody oddać Hannie naszyjnik. Przy okazji oddajemy też pierścień Hakonowi i wracamy do Abigail.
Hanna w nagrodę da wam mieszek, po jego otwarciu dostaniecie klucz do skrzyni na wyspie złodziei w której znajdują się skradzione narzędzia Matteo.
Magazyn piratów
Zleca: Bartholomew
Zadanie zleca dopiero po powrocie Grega do obozu.
Musimy się dowiedzieć kto kradnie jedzenie z magazynu. Idziemy najpierw do Grega, później do Francisa, a na końcu do Silvera, który daje nam klucz do magazynu (warto tam teraz pójść i zlootować). Wracamy do Grega i oddajemy mu klucz.
Teraz idziemy pogadać z Bonesem, który odsyła nas do Liveseya, okazuje się, że to on jest złodziejem.
Możemy wydać Liveseya Gregowi za więcej expa lub zostawić go w spokoju za więcej złota.
Polowanie na brzytwiaki
Piraci pomogą nam tylko na poziomie Gothic
Greg prosi na o pozbycie się brzytwiaków w kanionie. Możemy to zrobić samemu albo zabrać ze sobą ekipę piratów: Skip, Jack Aligator, Matt, Brandon i dwóch bezimiennych piratów.
Po oczyszczeniu kanionu wracamy do Grega.
Zbroja bandyty
Zadanie zleca Saturas. Mówi nam, że jeśli chcemy dostać się do obozu bandytów, to musimy mieć zbroję taką jak oni. Musimy dostać się do chaty Grega. Możemy to zrobić na 4 sposoby:
- okraść Francisa
- Pobić go
- Zapłacić Francisowi złotem
- Wykopać szkatułkę z księgą rachunkową Francisa. Znajdziemy ją w skarbie w pierwszej kopalni, jaką napotkamy w kopalni.
Lepiej szantażować go księgą po dostaniu się do chaty Grega, da nam wtedy 500 złota
Nieważne w jaki sposób dostaniemy klucz, wchodzimy do chaty Grega i ją plądrujemy. Pojawia się Greg, a żeby dostać zbroję bandytów, musimy oczyścić kanion z brzytwiaków.
Zuchwały pirat
Zleca: Silver
Po oczyszczeniu jaskini na plaży, Silver wyzywa nas na walkę na pięści.
Pierścienie Alrika i Skipa będą tutaj pomocne.
Szpiegowanie bandytów
Greg prosi nas byśmy dowiedzieli się co się dzieje w obozie bandytów. Idziemy do obozu, dowiadujemy się o kopalni złota i mówimy Gregowi.
Gorzałka Bartholomewa
Po tym jak oddamy Samuelowi recepturę na Młot Lou to Barthomolew zleca nam, abyśmy przynieśli mu jedną flaszkę Młotu Lou (Jeśli mamy 40 retoryki dostaniemy 100 złota i expa). Oddajemy mu Młot Lou od samuela, a ten następnie będzie chciał 20 flaszek. Nie musimy płacić własnym złotem, wystarczy powiedzieć Samuelowi od długu, a ten odda nam flaszki za darmo. Wracamy do zleceniodawcy i w nagrodę dostajemy klucz do magazynu z jedzeniem.
Najcenniejszą rzeczą w magazynie jest zwój zmniejszenia potwora.
Ukryty łup
W chacie Grega znajdujemy notatkę mówiącą o łupie ukrytym we wschodnim lesie Khorinis, a za chatą na beczce znajdziemy klucz do kryjówki z łupem.
- jak dotrzeć do ukrytego łupu
- zakopane skarby w Jarkendarze
Mapa zakopanych skarbów Jarkendaru została usunięta z Imgur. Oryginalny odnośnik.
Bandyci
Dostać się do obozu bandytów
By wejść do obozu musimy zabić Franka. Polecam najpierw wykonać jego zadania dla expa. Po walce gadamy z Ramonem.
Polowanie na błotne węże
Franko prosi nas, abyśmy pomogli Loganowi w pozbyciu się błotnych węży. Znajdziemy go za kładką na lewo od Franko.
Kamienna tabliczka na bagnie
Franko prosi nas, abyśmy udali się do świątyni na bagnie i przynieśli zieloną tabliczkę.
Fatalna sprawa
Senyan rozpoznaje bezimiennego. W zamian za milczenie zleca nam misję - mamy iść i pogadać z Estebanem. Gadamy z Estebanem, po czym wracamy do Senyana i zabijamy go.
Próba Zabójstwa
Esteban mówi nam, że ktoś próbował go zabić, ale zamachowiec zginął. Teraz mamy znaleźć jego zleceniodawcę. Więc gadamy w tej kolejności: Finn, Lennar, Emilio, Paul (kilka razy).
Teraz idziemy do Huno i mówimy, że trzy osoby go podejrzewają i że chcemy dogadać się z zleceniodawcą zabójstwa. Huno nam nie wierzy i zleca, abyśmy przynieśli mu paczkę stali.
Stal ma Juan znajdujący się w jaskini na północny wschód bagien. Przynosimy stal Huno, a ten wysyła nas do Snafa. Gospodarz wysyła nas na górę, gdzie spotykamy Fiska. Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się o kolejnym planie zamachu na Estebana. W tym celu mówimy Estebanowi o zleceniodawcy zabójca, a gdy jego ochroniarza odejdą, zabijamy go. Po wszystkim wracamy do Fiska.
Stal Huno
Podczas zadania z zamachem na Estebana, trop doprowadzi nas do Huno, który powie nam gdzie znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach. Przynosimy mu paczkę stali, którą mieli dostarczyć piraci. Zabijamy Juana w jaskini na bagnach, zabieramy paczkę i oddajemy Huno.
Huno sprzedaje więcej stali po oddaniu mu paczki.
Paczka pełna wytrychów
Fisk zleca nam odzyskanie jego paczki wytrychów. Paczkę ma Juan, więc zabijamy go, zabieramy paczkę i oddajemy Fiskowi.
Trzy kamienie, trzech kopaczy
Thorus wpuści nas do kopalni jeśli sprowadzimy trzech kopaczy, to kogo wybierzemy zależy od nas, mogą to być: Logan, Paul, Lennar, Emilio, Finn lub Tom.
Zielony nowicjusz
W obozie bandytów spotykamy Fortuno, który mówi cały czas o jakimś zielonym nowicjuszu. Chodzi o skręt, którego receptura jest w skrzyni obok niego. Robimy 2 skręty w wiaderku lub na stole alchemicznym, jednego palimy, a drugiego oddajemy nowicjuszowi.
Meandry umysłu
Do zrobienia mikstury potrzebujemy wiedzy na temat usuwania trucizn z żądeł, której uczy Edgor na lewo od wyjścia z obozu bandytów.
Fortuno mówi nam, że wciąż nie odzyskał całej pamięci. Udajemy się do Miguela i dostajemy recepturę na miksturę przemiany umysłu. Czytamy recepturę, następnie zbieramy składniki (czerwony pieprz można kupić u Zurisa, Sagitty). Przygotowujemy miksturę i oddajemy Fortuno. Ten mówi na o rytuale, który przeprowadził Kruk. Na końcu idziemy do Saturasa i mówimy mu o wszystkim, co powiedział Fortuno.
Fortuno wróci do obozu w Khorinis, porozmawiaj z nim tam by otrzymać bonus +1 many
Mocna gorzałka
Snaf chce wypróbować nowy przepis na gulasz. Musimy zebrać składniki, a następnie zrobić młot Lou i oddać go Snafowi.
Jeśli jakimś trafem nie mamy składników, zawsze można oddać przepis Samuelowi, który odtąd będzie go dla nas przyrządzał za kilkanaście złotych monet
Gwardzista Kruka
Pytamy Thorusa o pancerz gwardzisty, dostaniemy go dopiero po walce z Krukiem.
Dojście do świątyni
Strażnik drzwi do świątyni Adanosa nie chce nas wpuścić. Musimy udać się do kopalni i zabić pełzacze co sprawi, że pojawi się Bloodwyn, którego zabijamy i pokazujemy głowę strażnikowi.
Moc strażnika umarłych
Po tym jak Kruk zamknie wejście do świątyni idziemy do Saturasa, a ten wysyła nas do Myxira. Dostajemy zaklęcie przywołania i udajemy się do grobowca Quarhodrona, gdzie za pomocą zwoju przyzywamy go. Potrzebujemy do tego znajomości języka kapłanów lub wojowników. By duch nam zaufał musimy odpowiedzieć mu na kilka pytań:
- Strażnicy Umarłych
- Kasta Wojowników
- Kapłani
- Kasta Wojowników
- Uczeni
- Uzdrowiciele
- Nie wiem
Po podaniu odpowiedzi Quarhodron da nam klucz do świątyni. Wracamy do Myxira i Saturasa.
Nie trzeba oddawać Saturasowi wszystkich 5 kolorowych tabliczek przed wejściem do świątyni, można tam iść od razu po rozmowie z Quarhodronem.
Kruk
Zadanie zleca Saturas. Mamy zabić Kruka, więc robimy wątek fabularny z podstawki, czyli zdobywamy zbroję bandytów od piratów, dostajemy się do obozu bandytów, wykonujemy zadania dla bandytów, dostajemy się do świątyni i pokonujemy Kruka.
Później dostajemy się na pustynię Adanosa i tam ostatecznie pokonujemy Kruka w jego Koszmarze, o czym można poczytać w ostatnich działach solucji.
Niewolnicy Kruka
Zadanie zleca Vatras. Mamy uwolnić porwanych ludzi z Khorinis. Niewolnicy znajdują się w kopalni złota w obozie bandytów. Aby ich uwolnić, trzeba najpierw pokazać strażnikowi więźniów głowę Bloodwyna, a wtedy ten wyśle nas do Thorusa po zgodę na uwolnienie więźniów. Rozmawiamy o tym z Vatrasem i Saturasem.
Komnaty Adanosa
Zadanie zleca Saturas, polega ono na przejściu wszystkich pułapek w świątyni Adanosa i dostaniu się do Kruka.
W 4 rozdziale obóz bandytów zostanie napadnięty przez orków. Przeżywają tylko: Snaf Fisk Tom Scatty Thorus Miguel i Kinzharts, możemy spokojnie zabić wszystkich pozostałych bandytów. W 5 rozdziale część z nich przenosi się do Khorinis.
Górnicza Dolina
Złe wieści
Będąc pierwszy raz w GD schodząc z przełęczy spotkamy Jergana. Zleci nam zaniesienie wieści o śmierci paladyna do Orika w zamku.
Ślady ciemności
Zadanie zleca Jergan, jeśli po raz pierwszy jesteśmy w GD. Prosi on nas, abyśmy dowiedzieli się co się stało z Paladynem, który niegdyś go uratował. Wracamy się do góry ścieżką i znajdujemy orka i martwego paladyna. Zabijamy go, po czym wracamy do Jergana i dowiadujemy się także o sekretnym wejściu do zamku. Idziemy do podwodnej jaskini obok mostu do zamku i nurkujemy do tunelu, którym dojdziemy do podziemi zamku.
Prośba Orika
Orik prosi żebyśmy przynieśli mu statuetkę Innosa, którą z pewnością już mamy.
Topielce Kervo
Zadanie zleca jeden ze skazańców w jaskini obok wodospadu przed Nowym Obozem. Mamy zabić topielce przed jaskinią, więc to robimy i wracamy po nagrodę.
Mięso
Gadamy z Parlafem, dowiadujemy się, że żołnierze głodują. Idziemy z tym do zarządcy Engora i oferujemy naszą pomoc w przyniesieniu jedzenia. Dajemy mu dwa tuziny surowego mięsa.
Złoto dla Brutusa
Brutus nauczy nas siły jeśli przyniesiemy mu 200 sztuk złota. Możemy dać mu swoje złoto albo zabrać z ciała Dana obok przełęczy.
Uwolnić Gorna
Milten mówi nam, że Gorn siedzi w więzieniu. Idziemy do Garonda, a ten żąda 1000 złota.
Możemy zapłacić z własnej kieszeni lub iść do Diego i Miltena po kasę. Płacimy Garondowi i wyciągamy Gorna z więzienia, który będzie teraz przebywał tam gdzie Milten.
Zapasy węgla
Dobar potrzebuje paczek z węglem. Znajdziemy je przy piecach w kopalni Starej (obok kopalni Marcosa) i Wolnej (nad Nowym Obozem). Do wykonania zadania wystarczy jedna paczka, a nagroda za więcej paczek jest bardzo niewielka. Dobar umiera w 4 rozdziale więc zadanie trzeba wykonać w 2-3 rozdziale.
Jedzenie dla paladynów
Garond prosi nas o przyniesienie 50 kawałków surowego mięsa i 50 ryb.
Pierścień Tengrona
Tengron daje nam pierścień, który musimy zanieść Paladynowi Udarowi w zamku.
Klątwa Bilgota
Zadanie dostaniemy dopiero po zadeklarowaniu się do pomocy Fajethowi
Billgot prosi nas o wyprowadzenie go z Górniczej Doliny, w zamian za informacje o przywódcy stada. Po zabiciu zębaczy zabieramy Bilgota na przełęcz do Khorinis (Warto wziąć przy okazji Diego)
Przewodnik Diego
Diego chce się wydostać z Górniczej Doliny do Khorinis. Odprowadzamy go przed kopalnie łączącą GD z Khorinis. Warto wcześniej wziąć go na Plac Wymian, gdzie dostaniemy dodatkowego expa, szablę pod zręczność i osiągnięcie. Prowadzimy go mniej więcej taką drogą:
razem z Diegiem weź ze sobą również Bilgota z obozu Fajetha
Polowanie na zębacze
Fajeth prosi nas, abyśmy zabili zębacze wokół kopalni. Gadamy z Billgotem i Jerganem na temat przywódcy stada, wybijamy zębacze i wracamy do Fajetha.
Pomoc dla Markosa
Marcos prosi nas, abyśmy udali się do Garonda i poprosili o wsparcie dla paladyna.
Ruda Wrzoda
Na płaskowyżu nad Starym Miastem Orków spotkamy Wrzoda, który pilnuje dużego ładunku rudy. Rozmawiamy z nim, następnie z Garondem i jeszcze raz z Wrzodem.
Ponowna rozmowa z Wrzodem jest zbędna i daje nam tylko odrobinę expa
Ucieczka
Kilka dni po uwolnieniu Gorna Cliff chce uciec, a my musimy znaleźć odpowiednie ku temu miejsce. Udajemy się do leśnego obozu Netbeka, a potem ponownie Cliffa. Przychodzimy w nocy do Cliffa, wraz z ze zbroją myśliwych/z płytek pełzacza oraz dowolną bronią. Po rozmowie będzie on czekał przed taranem, skąd prowadzimy go aż przed drewnianą kładkę przed Klasztorem Zmiennokształtnych. Kiedy doprowadzimy go do obozu Netbeka dostaniemy klucz do skrzyni w domu Ryżowego Księcia w G1. Otwieramy tamtejszą skrzynie i dostajemy kolejny klucz do skrzyni w wieży w zamku.
Amulet Angara
Angar znajduje się przy ognisku za palisadą, zleca on nam przyniesienie swojego amuletu. Amulet ma przy sobie szkielet mag stojący przed kryptą gdzie w G1 szliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem.
Nieprzyjemna okolica
Engrom, myśliwy obozujący nad chatą Cavalorna, prosi nas o pozbycie się goblinów z pobliskiej jaskini. Pozbywamy się ich i wracamy po nagrodę..
Ur-Shak
Ur-Shaka spotykamy na klifie pomiędzy starą wieżą Xardasa i obozem Fajetha. Został on wygnany ze wspólnoty orków i bardzo pragnie tam wrócić. Jeżeli w międzyczasie zamordowaliśmy Hosh-Paka i powiedzieliśmy o tym Ur-Shakowi to ten się na nas obrazi i musimy rzucić na niego czar zapomnienia (ten sam, który sprzedaje Ignaz), wtedy znowu będzie z nami gadał i wróci nad obóz Fajetha. Dopiero po ukończeniu całej serii trudnych zadań w wątku orków, z których ostatnim będzie zabicie Azgalora w Dolinie Cieni uzyskamy prawo do prośby o to by przywrócić naszego szamana do łask. Po tym jak Ur-Thrall wyrazi zgodę idziemy do Ur-Shaka by mu o tym powiedzieć i dostajemy 1PN w nagrodę.
Posiłki dla Alberta
Pierwsze zadanie Alberta
Albert jest przywódcą paladynów w małym obozie pod leśnym obozem Netbeka. Prosi on nas, abyśmy udali się do Garonda po dalsze instrukcje dla paladynów. Garond mówi, że mają zostać i czekać, co przekazujemy Albertowi.
Statek wojenny orków
Drugie zadanie Alberta
Albert zleca nam, abyśmy udali się na orkowy drakkar nieopodal i zniszczyli mechanizm w jego ładowni. Podpalamy go w środku przy pomocy pochodni, a po wszystkim wracamy do Alberta. Warto zabić również orków na statku, gdyż umożliwi nam to otrzymanie kolejnego zadania z Alberta.
W tym zadaniu nie pomoże nam Ulu-Mulu, a jedynie orkowa zbroja, którą dostaniemy za wątek kopalni orków (Będzie ona działać aż do zniszczenia mechanizmu)
Można również skorzystać z mikstury niewidzialności
Wojenne plany orków
Trzecie zadanie Alberta
Zabijamy orków na Drakkarze łącznie z Hersztem. Z ciała Herszta zbieramy notatkę i pokazujemy ją Albertowi. Jest napisana w języku orków, więc przetłumaczyć może nam ją Ur-Shak lub robimy to sami (Należy przeczytać kartkę język orków w starej wieży Xardasa, a następnie notatkę) Okazuje się, że orkowie budują nowy taran do ataku na zamek. Albert daje nam 2 ludzi i każe pozbyć się orków. Trafimy na nich przy wyłomie w palisadzie, zabijamy ich i wracamy do Alberta.
Nie musimy brać ze sobą paladynów Alberta, wystarczy obok nich nie przechodzić.
Dziwne stworzenie
Na skałach obok starej wieży Xardasa spotykamy gadającego goblina. Uderzamy go, a on prosi nas o przyniesienie zwoju wygnania znajdującego się w starej wieży Xardasa. Idziemy do biblioteki na górze wieży, zabieramy zwój i wracamy do goblina. Otwieramy skrzynię i zabieramy broń goblinów wymaganą do zadania Zaginiony totem goblinów.
Jako mroczna gildia lepiej jest dostać ten zwój od samego Xardasa, a drugi leżący w starej wieży oddać Galahadowi do zadania gildyjnego.
Pierścień Kruka
Drax w obozie za palisadą zleca nam przyniesienie pierścienia, który ma Kruk. Pierścień zdobędziemy po walce z nim w świątyni Adanosa.
Pozdrowienia od Ratforda
Po przyniesieniu pierścienia Kruka Draxowi, zagada do nas Ratford. Zleci on nam udanie się do Fiska z pozdrowieniami. Idziemy do Fiska i dostajemy paczkę, którą oddajemy Ratfordowi. W nagrodę dostajemy od niego szczaw królewski.
Zaginieni bez wieści
Garond chce się dowiedzieć co się stało z dwoma grupami Paladynów Wenzela i Alberta.
- Grupa Alberta
Jest pod obozem Netbeka za palisadą orków, gadamy z Albertem wracamy do Garonda. - Grupa Wenzela
Najpierw musimy pogadać z Jerganem w obozie Fajetha i z Talbinem nad chatą Cavalorna. Dowiadujemy się, że Wenzela i jego ekipę pojmali orkowie. Wracamy do Garonda, a ten prosi nas o uwolnienie paladynów. Udajemy się do miasta orków gdzie musimy uzyskać reputację by dostać się do Ur-Thralla. Gadamy z wodzem, który wpuści nas do kopalni jeśli:- Mamy powyżej 40 retoryki
- Zrobione zadanie Mroczne Rytuały
Po spełnieniu powyższych warunków możemy wejść do kopalni orków. Robimy tamtejsze zadania, co kończy się uwolnieniem niewolników, a w tym Wenzela. Po wszystkim wracamy do Garonda.
Nieproszony gość
Netbek prosi nas, abyśmy pozbyli się wielkiego trolla w jego lesie, który znajduje się między Wieżą Mgieł, a urwiskiem nad Starym Obozem Bractwa.
Przewaga taktyczna
Nagrodą za to zadanie będzie broń dla Gonzalesa
Parcival zleca nam zabicie orków kuszników, herszta, a także pobliskich wojowników, którzy znajdują się na tym klifie. Po zabiciu wszystkich wracamy do Parcivala po nagrodę.
Jeżeli nie możemy zakończyć zadania to znaczy, że pominęliśmy paru orków. Po walce najlepiej odejść od klifów poza zasięg rysowania NPC, wrócić i przejść całe od nowa uwzględniając jaskinię, w której siedzą Herszt i pająk.
Serce królowej Harpii
Myśliwy Gestath opowiada o królowej Harpii i prosi o przyniesienie jej serca. Harpia znajduje się w Kamiennej Fortecy na drodze do kamiennego smoka. Zabijamy królową i oddajemy serce Gestathowi.\
Po tym zadaniu nauczy on nas za darmo smoczej krwi.
Serce dalej można oddać Gestathowi gdy znajduje się on w obozie myśliwych.
Tajemniczy portal
Zleca: Lord Hagen
Zanim będziemy mogli wyruszyć do Górniczej Doliny, Hagen każe nam się dowiedzieć wszystkiego na temat portalu, który odkryli Magowie Wody. By otrzymać klucz na przełęcz musimy pokonać Kruka w świątyni Adanosa.
Stary przyjaciel Lee
Zadanie dostaniemy od Lee w drugim rozdziale, prosi on nas o odnalezienie jego starego przyjaciela Dariusa. Idziemy do Śnieżnych Gór Orków i szukamy drewnianego fortu (punkt 2 na mapie). Będąc tam szukamy pomieszczenia, w którym na stole leży mięsko i zabieramy je, przez co za naszymi plecami pojawia się najemnik Adelhard i każe oddawać jedzenie. Gadamy z nim i dowiadujemy się o losie Dariusa - zaginionego przyjaciela Lee. Wychodząc z fortu na lewo na wzgórzach powinien być ork szaman (punkt 4 na mapie). Szaman jest jedynym orkiem, który póki co nas nie atakuje, więc opowie nam o wojnie klanów, po czym wyśle nas do lidera (punkt 6 na mapie). Poniżej screen wejścia do obozu orków:
Podchodzimy do strażnika bramy i pokazujemy mu 50 bryłek rudy dla wodza. Idziemy do Groom-Locka, który zgodzi się uwolnić Dariusa w zamian za skórę białego trolla. Po oddaniu trofeum gadamy z Dariusem i wracamy do Lee.
Dowody
Zleca: Lord Hagen
Zadanie główne, którego wykonanie pozwoli nam przejść do 3 rozdziału. Idziemy do GD, gadamy z Garondem i przynosimy mu wieści od 3 grup zbieraczy. Daje on nam list do Lorda Hagena.
W momencie, w którym zapytamy Garonda: "co z listem do Lorda Hagena" tracimy możliwość teleportacji poza górniczą dolinę i automatycznie przechodzimy do 3 rozdziału gdy tylko opuścimy ją przechodząc do Khorinis.