Gildia Kupców
Są dwa sposoby na dołączenie do gildii kupców:
- Pomagamy Erolowi w zadaniu Napadnięci kupcy, za co dostajemy list polecający
- Pomagamy Nigelowi odzyskać złoto (zadanie "Dług Kupca" w wątku zabójców) i wtedy również dostajemy list polecający
List ten dajemy Lutero w górnym mieście i dołączamy do gildii kupców.
Napadnięci kupcy
Zadanie zleca Erol obok karczmy Orlana. Zleca on nam odzyskanie 3 kamiennych tabliczek, które zrabowali bandyci. Znajdziemy je w ciałach bandytów na moście lub porozrzucane po Khorinis.
Zamówienie dla Bengara
Lutero daje nam listę i każe iść po przesyłkę do Bengara, a potem zanieść ją Jorze. Robimy jak mówi i wracamy do Lutero.
Handel z klasztorem
Lutero daje nam 500 sztuk złota i każe kupić wino w Klasztorze po rozsądnej cenie. Idziemy do klasztoru do Goraxa i zaczynamy negocjacje.
Najlepsza oferta, którą można wytargować, to 50 sztuk złota lub mniej Taką cenę można uzyskać automatycznie będąc Czarnoksiężnikiem lub posiadając co najmniej 50 retoryki
Maksymalnie można zejść do 50 sztuk złota i to polecam, bo dostaniecie od Lutero 1 retoryki. Podczas ustalania ceny zniżamy cenę o 10%, a jak nastrój spadnie za nisko, to podwyższamy o 5%, aż nastrój Goraxa wróci do normy i robimy tak, aż cena wyniesie poniżej 50 złota.
Wino zanosimy Lutero.
Przysługa dla Jory
Zleca: Lutero
Lutero wspomina nam, że ma problemy z Zurisem, gdyż ten odmawia dzierżawy miejsca, w którym handluje Jora. Idziemy do Zurisa i udajemy, że nie słyszeliśmy o Gildii Kupców i że martwimy się o Jorę. Ten mówi nam o sporze z Lutero, więc do niego idziemy i dowiadujemy się o zaginionym eliksirze. Teraz w Górniczej Dolinie udajemy się do Grimesa (który jest w kopalni Marcosa, na prawo od zejścia z przełęczy). Jeśli mieliśmy wystarczającą ilość retoryki, to dostaniemy od niego klucz, który otwiera skrzynię, którą znajdziemy na poniższym filmie.
Teraz wracamy do Zurisa i oddajemy mu eliksir, a ten po raz kolejny podejrzewa nas o współpracę z Lutero:
- Przyznanie się do współpracy z Lutero
- Udawanie, że działaliśmy we własnym imieniu
Nie będziemy mogli kupić Płomienia Eligora, ale za to odblokuje nam się zadanie u Nefariusa na miksturę odporności na zimno. Odporności na ogień nauczy nas Gonzales po oddaniu mu jego miecza. Wybierając tę opcję oszczędzamy 7000 sztuk złota, lecz będziemy musieli wykonać dodatkowe zadanie.
Nie przyznając się do współpracy z Lutero, otrzymamy możliwość kupna Płomienia Eligora za 7000 złota, ale nie otrzymamy zadania u Nefariusa, więc odporności na zimno musimy nauczyć się od Lee. Wyjątkiem jest tutaj Mag Wody, który miksturę odporności na zimno znajdzie w końcowym etapie Pustyni Adanosa. Wybierając tę opcję uzyskujemy wygodę posiadania mikstury już teraz za cenę 7000 sztuk złota, więc nie musimy dodatkowo biegać za recepturą dla Nefariusa.
Zapasy dla Paladynów
Lutero mówi nam, abyśmy dowiedzieli się, ile zapasów mają paladyni. Idziemy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. On daje nam zgodę na wejście do Fortu Paladynów. Fort znajduje się niedaleko posterunku bandytów, więc idziemy tam, po czym rozmawiamy z paladynem i wpuszcza nas do środka. Teraz gdy jesteśmy już w Forcie, idziemy do Lorda Varusa i rozmawiamy z nim. Niedługo później dostajemy raport, więc wracamy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. Dowiedzieliśmy się, ile zapasów potrzebują paladyni. Z listą wracamy do Lutero.
Umowa z Onarem
W tym zadaniu Lutero wysyła nas do Onara. Musimy wynegocjować, aby Onar zgodził się sprzedawać swoje towary gildii kupców. W rozmowie z Onarem wybieramy takie dialogi:
Pewien sprzedawca oferuje ci umowę.
Zapomnij o tym.
Wystarczy to, że chce zarobić więcej.
Nie twoja sprawa!
Po wybraniu tych dialogów Onar się zgadza, a wtedy wracamy do Lutero.
Antyki (Rozdział 3)
Lutero zleca nam przyniesienie 3 marmurowych statuetek. Musimy się udać do Zamku i dostać do pomieszczenia z Gomezem, statuetki są w skrzyni za nim, ale najpierw musimy znaleźć 2 klucze:
- Pierwszy klucz jest w głównym budynku, w którym przebywa Garond, mianowicie leży na stole w jednym z pokoi na piętrze.
- Drugi klucz znajduje się w pokoju Engora, dokładnie jest na półce na ścianie (Pokój Engora znajduje się nad miejscem, gdzie w ciągu dnia Engor handluje z nami).
Mając już oba klucze, otwieramy drzwi prowadzące do wieży. Przed nami pojawi się Zombie Gomez, więc zabijamy go, po czym pojawi się duch Gomeza, rozmawiamy z nim na temat posążków. Prosi on nas o uwolnienie go z klątwy. W tym celu będziemy musieli wykonać inne zadanie: Klątwa Gomeza. Po wykonaniu zadania dla Gomeza, bierzemy klucz i otwieramy skrzynię za nim. Wracamy do Lutero z artefaktami.
Klątwa Gomeza (Rozdział 3)
Zadanie zleca Gomez. Należy wykonać w odpowiedniej kolejności trzy poniższe rzeczy:
- Musimy uzyskać wybaczenie dla Gomeza od 3 bogów (Innosa i Beliara przy kapliczce, wymagane jest dużo karmy lub osiągnięcia Wojownik Innosa i Ręka Beliara, natomiast przebaczenia Adanosa udzieli Vatras w mieście)
- Musimy teraz udać się do Starej Kopalni i uzyskać tam przebaczenie 10 dusz kopaczy (to takie zjawy zombie musimy do nich zagadać, po czym je zabić).
- Wracamy do zamku i idziemy do budynku, w którym w G1 przebywali magowie. Stajemy na piętrze na Pentagramie i wzywamy zmarłych magów ognia za pomocą notatki, którą dał na Gomez. Prosimy Corristo o wybaczenie dla Gomeza, ten jednak zgodzi się kiedy oczyścimy dla niego kryptę ze zła. Jaskinia Bólu znajduje się obok starej wieży Xardasa, musimy przejść przez most. Czyścimy tam wszelkie plugastwo, po czym wracamy do Corristo i zyskujemy tym samym przebaczenie od magów ognia. Wracamy do Gomeza i mówimy mu, że wykonaliśmy wszystkie jego polecenia, W nagrodę Gomez daje nam klucz do skrzyni z marmurowymi statuetkami z zadania Antyki.
Czarna Brendy (Rozdział 3)
Zadanie dostajemy od Lutero. Mówi nam, że zaginął gdzieś jego posłaniec, który miał mu przynieść 5 butelek czarnej brandy. Udajemy się do Martwej Harpii i na rozdrożu widzimy człowieka otoczonego przez bandytów. Zabijamy bandytów, po czym odprowadzamy Benchela do miasta. Gdy dotrzemy na miejsce Benchel twierdzi, że nie chce już pracować dla Lutero, po czym oddaje nam brandy i każe samemu je dostarczyć.
Przed pójściem do karczmy polecam wyczyścić trasę do miasta, jednak śmierć Benchela nie psuje zadania
Asystent (Rozdział 3)
Po odejściu Benchela Lutero szuka nowego pomocnika. Mamy do wyboru 3 osoby:
- Valeran siedzi na ławeczce w górnym mieście lub jest martwy, jeśli zabiliśmy go w zadaniu Zagubiony Bandyta
- Gayvern znajduje się w karczmie Kardifa
- Maxi słucha kazań Vatrasa
Najlepszym wyborem jest Valeran, gdyż w nagrodę da nam książkę +1% 1H/2H, jeżeli jednak go zabiliśmy to lepszy jest Maxi, gdyż Gayverna możemy rekrutować na strażnika do swojego obozu.
Poniższe zadania związane z Sarą są dostępne tylko wtedy, gdy trafiła ona do więzienia po wspólnym wrobieniu jej z Cantharem w 1. rozdziale. Jeśli do więzienia trafił Canthar, wątek gildii kupców kończy się na zadaniu Asystent. Niezależnie od tego, czy gildię kończymy zadaniem Asystent, czy Dług Sary, otrzymujemy Pierścień Mistrza Gildii Kupieckiej. Od tej pory członkowie gildii (Salandril, Sara, Lutero, Jora, Erol, Matteo i Nigel) sprzedają nam dodatkowe przedmioty, np. szczawie lub stałe mikstury. Pierścienia nie trzeba zakładać.
Ochrona dla Sary (Rozdział 3)
Zadanie zleca Lutero. Prosi on nas, abyśmy złożyli Sarze propozycję dołączenia do gildii. W tym celu rozmawiamy z Lordem Andre, a następnie z Sarą. Teraz przesiaduje ona na ławce koło gospody Coragona. Rozmawiamy z nią i przepraszamy za to, że wsadziliśmy ją do więzienia. Sara zgodzi się dołączyć gdy wykonamy dla niej 3 zadania (opisane niżej). Po ich wykonaniu Sara dołączy do gildii kupców.
Żywność dla Sary (Rozdział 3)
Sara prosi nas o przyniesienie jej 2 kawałków mięsa i 2 butelek mleka.
Pierścień Rodowy (Rozdział 3)
Sara mówi, że strażnik więzienia Boltan ma jej pierścień. Możemy go odkupić, pobić Boltana lub go przekonać (Część gildii ma odpowiedni dla siebie dialog). Z pierścieniem wracamy do Sary.
Dług Sary (Rozdział 3)
Sara prosi nas o spłacenie długu u Harada. Idziemy do Harada i płacimy 2 000 złota, a następnie wracamy do Sary.