Zadania poboczne - dostępne od początku gry
Poniższe zadania są teoretycznie dostępne od 1 rozdziału, lecz część z nich możliwa do ukończenia staje się dużo później ze względu na poziom trudności i dostęp do określonych lokacji.
Kamienie runiczne
Zleca: Podejście do kamienia teleportacyjnego koło wieży Xardasa
Zadanie te odblokowuje możliwość teleportacji za pomocą runy już od samego początku gry. Po rozpoczęciu zadania należy porozmawiać z Xardasem, aby otrzymać runę teleportacyjną.
Do odblokowania nowo odkrytego kamienia teleportacyjnego potrzebna jest każdorazowo Stara runiczna płytka. Mając płytkę w ekwipunku wystarczy wcisnąć przycisk w filarze teleportacyjnym.
Runiczne płytki można znaleźć rozrzucone po świecie gry, a także u niektórych handlarzy.
Zadanie kończy się po odblokowaniu pierwszego kamienia i ponownej rozmowie z Xardasem.
Tajemnicze jajo
Zadanie trzeba wykonać przed dostarczeniem trucizny Constantino, ponieważ później Ignaz umiera.
W piwnicy karczmy Orlana możemy znaleźć jajko wraz z notatką. Po przeczytaniu notatki udajemy się do Bospera w mieście.
Po rozmowie z nim idziemy do Ignaza, który zabiera jajko i każe nam wrócić następnego dnia z 20 kawałkami mięsa.
Następnego dnia ponownie rozmawiamy z Ignazem. Ten wysyła nas do Bospera po siodło.
Z siodłem wracamy do Ignaza, który w nagrodę przekazuje nam własnego wierzchowca - ścierwojada.
Rytuał magicznej wymiany
Zadanie nie pojawia się w dzienniku
Na dachu wieży Xardasa (musimy wejść na sam szczyt wieży i wyjść przez okno) znajduje się miejsce rytuału, notatka opisująca jego przebieg oraz wszystkie potrzebne przedmioty.
- Czytamy notatkę
- Zabieramy Eliksir many i używamy Starożytnego ołtarza
- Czekamy do godziny minimum 5:00 i używamy Rytualnej figurki w ekwipunku, żeby się pomodlić
- Zabieramy z ołtarza potkę
Rytualna mikstura(Max mana +2, Max hp +2)
Żywy lub Martwy
Zleca: Notatki z tablicy ogłoszeń w koszarach
Zadanie dostaniemy po zebraniu i przeczytaniu notatek z tablicy ogłoszeń w koszarach. Musimy dopaść imiennych bandytów i przynieść ich głowy Andre:
- Farhaart - Aby do niego dotrzeć, należy wyjść przez wschodnią bramę Khorinis i kierować się w lewo (nie idziemy w górę do latarni, tylko cały czas zostajemy na dole). Natrafiamy na jaskinię i kierujemy się w lewą odnogę, aż natrafimy na bandytów.
- Kurdupel - W jaskini z notatką Halvora. Idąc z farmy Akila do Mrocznego Lasu, zbaczamy ze ścieżki i trzymamy się skał po lewej stronie.
- Brzytwa - Znajduje się w jaskini za lasem, w którym polujemy z Bartokiem.
- Skiron - Obóz bandytów z listem Fernando. Idąc drogą z Martwej Harpii na wykopaliska, skręcamy w prawo zaraz za spaloną chatką.
- Zręczny - Zaczynamy od gospody Martwa Harpia, po czym idziemy ścieżką, po której szliśmy z Laresem odnieść ornament, idziemy do momentu, do którego spotkamy pierwszą kapliczkę Innosa, bandyci są na wzgórzu za kapliczką.
- Dexter i Góra - Znajdują się w obozie Dextera, czyli nieopodal farmy Onara.
- Hannibal - Na nowych terenach obok wieży Xardasa. Idąc ścieżką skręcamy w lewo przed jaskinią z bandytami Cavalorna. Stamtąd idziemy cały czas prosto, aż natkniemy się na ścieżkę w górę, gdzie znajdziemy jego obóz.
Ekspedycja Magów Ognia
Zleca: Pulpit w piwnicy klasztoru
Wykonanie tego zadania jest wymagane do ukończenia: Bezgraniczna potęga.
Można je zrobić nawet w 2 rozdziale, lecz domyślnie jest ono przewidziane na 4-5 rozdział.
Czytając pulpit w piwnicy klasztoru Magów Ognia w pomieszczeniu z Talomonem, dostaniemy wpis do dziennika. Udajemy się teraz do Pyrokara, a następnie do Xardasa, który każe nam przynieść jego zapiski z piętra wieży. Czytamy dziennik i oddajemy go Xardasowi.
Kolejnym krokiem jest otwarcie skrzyni w Zatopionej Wieży Xardasa w Górniczej Dolinie. Znajdujemy tam pierwszą część "Kronik Stonnosa", o których była mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć kolejne części. Nie musimy znajdować ani czytać ich w kolejności, liczy się tylko przeczytanie każdej:
- Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Kreola (przycisk na kominku)
- Trzeci tom jest przy ołtarzu z Łzą Adanosa.
- Czwarty tom znajduje się w skrzyni na końcu miasta umarłych.
- Piąty tom ma przy sobie strażnik sfery w orkowej kopalni.
- Szósty tom zdobędziemy po pokonaniu Azgalora z Doliny Cieni
Po przeczytaniu wszystkich kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie krew bogów może go zabić. Idziemy do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten wykona nam specjalną runę, którą odbieramy następnego dnia. Runę musimy naładować energią kopca magicznej rudy. Wystarczy tylko jedno takie ładowanie, wybieramy, więc jeden z kopców:
- na samym dole w Starej Kopalni
- w Kopalni Orków, niedaleko Windy
- w Kopalni Orków, w pomieszczeniu z demonem za mostem
- w obozie przyjaznego klanu w Śnieżnych Górach Orków (Zaleca się to zrobić po ukończeniu wątku ze Starym przyjacielem Lee, jako że staną się oni agresywni)
- w obozie wrogiego klanu w Śnieżnych Górach Orków (Można to zrobić przy okazji zadania “Wojna klanów", choć nie trzeba)
Po naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema. Znajdujemy go robiąc misję Bezgraniczna potęga. Po zabiciu golema zadanie się kończy.
Kryształy duszy
Zadanie zleca Xardas jak przyniesiemy mu jeden kryształ duszy. Wypadają one z Mrocznych Strażników, których znajdziemy min. na Pustyni Adanosa i w kopalniach ze sferami. Oddajemy kryształy i dostajemy specjalną miksturę podnoszącą statystyki.
Od tej pory możemy oddawać kryształy przy kaplicy Beliara za 5hp każdy.
Bezgraniczna potęga
Zleca: Hokurn
Zadanie powiązane z Ekspedycja Magów Ognia.
Można je zrobić nawet w 3 rozdziale, lecz domyślnie jest ono przewidziane na 4-5 rozdział.
Zadanie trzeba rozpocząć przed 4 rozdziałem, jako że później Hokurn zostaje łowcą smoków.
Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w Górniczej Dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy Baala Yunikorna, któremu oferujemy skręty (musimy mieć je w ekwipunku).
W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników, znajdujemy go w Jarkendarze obok Thorusa, nazywa się Kinzharts. Jeżeli nie ma go przy Thorusie to sprawdź w karczmie. Dajemy mu teraz bryłki rudy, a on wysyła nas do magów ognia w Górniczej Dolinie. Idziemy do Miltena, który opowiada nam o zaginionym Lexie. Znajduje się on obok wejścia do Jaskini Bólu niedaleko starej wieży Xardasa. Wejście do jaskini odblokowane zostanie dopiero podczas wykonywania zadania "Antyki" dla gildii kupców w 3 rozdziale, natomiast bez przynależności do gildii stanie się dostępne dopiero od 4 rozdziału. Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. Teraz musimy zdobyć czaszkę demona (np. ze starego obozu sekty lub kopalni orków) i położyć ją na piedestale.
Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul dowiadujemy się, że Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc, jeśli go oddamy. Avabyul opowiada nam teraz o Januszu Dwulicowym.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji Śnieżne Góry Orków (Patrz mapa śnieżnych gór orków w dziale z zadaniami w tej lokacji - Punkt 13). Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę awatara Beliara. Możemy ją zdobyć z Azgalora - smoka z Doliny Cieni lub z Kruka w koszmarze.
Klikamy w przycisk z przodu ołtarza przed Januszem i przechodzimy przez bramę. Dalej warto iść dopiero po naładowaniu runy z zadania Ekspedycja Magów Ognia. Z runą idziemy eksplorować jaskinie, gdzie natkniemy się na golema, z którym rozmawiamy, a następnie traktujemy runą. Idziemy dalej po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. Niestety artefaktu nie dostaniemy, ale możemy wybrać jeden z poniżej wymienionych bonusów:
-
Siła:
- Standardowo: +25
- Rozdział 6 lub wyższy: +50
-
Zręczność:
- Standardowo: +25
- Rozdział 6 lub wyższy: +50
-
Mana i inteligencja:
- Standardowo: +50 many i +20 inteligencji
- Rozdział 6 lub wyższy: +120 many i +30 inteligencji
-
Zdrowie i wytrzymałość:
- Standardowo: +175 zdrowia i +50 wytrzymałości
- Rozdział 6 lub wyższy: +300 zdrowia
Automatycznie po wyborze, przenosi nas w miejsce gdzie stał Janusz, pokonany przez kapłankę Beliara. Po krótkiej rozmowie dochodzi do walki, zabijamy ją, a zadanie się kończy.
Kapłanka dropi najlepszą szablę w grze.
Świątynia Śniącego
Zleca: Xardas
Zadanie zlecone na początku gry, można je wykonać dopiero w trakcie wątku z orkami. By uzyskać dostęp do świątyni musimy zabić demona w starym obozie bractwa na bagnach oraz demona w kopalni orków. Udajemy się do leża Śniącego, zabijamy nekromantę i odzyskujemy Uriziela. Udajemy się teraz do Xardasa, u którego możemy zadecydować o losie Uriziela i Maski Śniącego.
Jeżeli zrobiliśmy to zadanie w 5 rozdziale to idziemy do Kreola.
Szpon Beliara
Szpon Beliara, Artefakty starożytności, Mora Ultaru
Zadanie rozpoczyna po pokonaniu Kruka w koszmarze. Zabieramy szpon z jego zwłok i zanosimy do Ashtara.
Musimy zdecydować czy chcemy go używać czy zniszczyć. Zniszczenie szponu daje nam kilka PN i jest zalecane jeżeli gramy paladynem, gdyż posiadanie szponu uniemożliwia konsekrację miecza łzami Innosa. Bez szponu spokojnie da się grać, szczególnie, że istnieją silniejsze bronie, ale z drugiej strony nagroda za jego zniszczenie jest mało zauważalna na tym etapie gry. Decyzja nie wpłynie znacząco na Twoją grę.
Dowiadujemy się również, że na wolność wydostał się demon Senyak - to dla niego szpon został stworzony przez Beliara. Demona trzeba pokonać, jednak musimy zdecydować w jaki sposób. Niezależnie od tego co postanowiliśmy zrobić ze szponem to i tak bardziej opłaca się nam najpierw zdobyć "Mora Ulartu" czyli runę do kradzieży dusz. W tym celu wykonujemy zadanie Mora Ulartu.
Oprócz tego Ashtar proponuje nam stworzenie kolejnej runy zwanej "krzyż żywiołów", która to potrafi natychmiast zabić prawie każde stworzenie i można jej użyć tylko 1 raz. Do stworzenia jej potrzebujemy 4 sfer żywiołów:
- Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
- Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
- Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
- Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz idziemy do Smoka, który uczy nas jak zrobić runę, oddaje nam również swoje serce będące jej składnikiem poświęcajac tym samym swoje życie.
Mając Mora Ulartu możemy ukraść duszę demona by następnie uwięzić ją w szponie Beliara ulepszając go, musimy jednak wtedy pokonać demona w sposób konwencjonalny. Zdobytą duszę można również oddać Beliarowi w zamian za HP jeżeli zniszczyliśmy szpon.
Zabicie Senyaka przy pomocy krzyża żywiołów niszczy jego duszę sprawiając, że nie możemy jej ukraść. Oznacza to więc wybór pomiędzy łatwą walką bez nagrody w postaci duszy demona lub lepszą nagrodą za trudniejszą walkę i wysiłek wynikający ze zdobywania Mora Ulartu.
Zadanie jest trochę pogmatwane. Jeżeli nie wiesz na co się zdecydować to najwięcej korzyści uzyskasz gdy:
- zdobędziesz Mora Ulartu zabijając przy tym wszystkich paladynów z Etlu
- tworzysz krzyż żywiołów
- zabijesz demona Senyaka z wykorzystaniem Mora Ulartu bez użycia krzyża żywiołów
- duszą Senyaka ulepszasz szpon lub oddajesz ją Beliarowi jeżeli szpon został zniszczony
- Krzyż żywiołów wykorzystujesz do zabicia smoka Adanara, którego nie da się zranić w inny sposób.
Mora Ulartu
Udajemy się do Xardasa i pytamy o runę. Ten mówi nam, że Beliar dam nam runę w zamian za inny artefakt - amulet Triamar. Idziemy teraz do portu, a przed posągiem paladyna w porcie powinien pojawić się paladyn Melchior. Szantażujemy go, a ten wyjawia nam, że amulet znajduje się na wyspie Etlu, a klucz ma sam Hagen. Okradamy Hagena lub odkupujemy klucz od ogrodnika. Idziemy teraz do Xardasa i mówimy o wszystkim. Teraz możemy udać się na Etlu i zabrać amulet w sposób pokojowy lub zabić wszystkich paladynów. Wejście do Etlu znajduje się w jaskini przy zbieraczach ziela niedaleko czarnego trolla.
Zabicie paladynów jest bardziej opłacalną opcją, jeżeli jednak nie chcemy tego robić to polecam zaopatrzyć się w miksturę niewidzialności.
Jeśli chcemy uzyskać amulet w "pokojowy" sposób to Xardas powie nam, aby zwrócić się o pomoc do Beliara (Nie może tego zrobić Paladyn ani Mag Ognia). Przed modlitwą zapisz grę.
Jeżeli nie zniszczyłeś szponu, ani go jeszcze nie posiadłeś za karmę to pamiętaj by wyrzucić go z ekwipunku przed modlitwą o pomoc.
Pojawia się Zigos, który po krótkiej rozmowie zgadza się na pomóc, jeśli zabijemy szalonego Fellangora, który kiedyś był sługą Beliara. Fellangor potrafi przybierać formę innych ludzi, dlatego dostajemy od Zigosa amulet, który zakładamy przed każdą rozmową z Fellangorem.
Fellangor objawia się jako:
Fellan - W spalonej chacie, między Martwą Harpią, a wykopaliskami magów wody [Cały dzień]
Elena:
0-1 Naprzeciw kapliczki Innosa w stronę wykopalisk od Farmy Onara
1-2 Obok jaskini Grega
2-3 Przy myśliwych
3-4 Na skarbie Grega przy bractwie
4-5 Przy farmie Bengara blisko wodospadu
5-6 Niedaleko bandytów Erola z mostu blisko kapliczki
6-7 W stronę bandytów Halvora przy Farmie Akila
7-8 Za skrzyżowaniem w mrocznym lesie blisko nieumarłych na cmentarzu
8-9 Niedaleko skarbu piratów z ukrytego łupu
9-10 Przy dziku blisko latarni
10-11 Przy zębaczach naprzeciw wieży z mrocznym golemem
11-12 Niedaleko orka gdzie zostajesz szamanem
12-13 Niedaleko dzika z zadania orka szamana
13-14 Idąc dalej ścieżką z poprzedniego miejsca
14-15 Przy kręgu mrocznego lasu
15-16 Schody słoneczny krąg - mroczny las
16-17 Przy słonecznym kręgu
17-18 Niedaleko jaskini z notatką Farhaarta
18-19 Obok obozu zbieraczy przy jeziorze czarnego trolla
19-20 Przy piramidzie idąc dalej drogą
20-21 Za dużą piramidą
21-22 Przy małej piramidzie
22-23 Przy moście na wykopaliska
23-0 Przy rzece gdzie zatrzymuje się Lares
Rupert:
0-1 Niedaleko dzika z zadania orka szamana
1-2 Idąc dalej ścieżką z poprzedniego miejsca
2-3 Przy kręgu mrocznego lasu
3-4 Schody słoneczny krąg - mroczny las
4-5 Przy słonecznym kręgu
5-6 Niedaleko jaskini z notatką Farhaarta
6-7 Obok obozu zbieraczy przy jeziorze czarnego trolla
7-8 Przy piramidzie idąc dalej drogą
8-9 Za dużą piramidą
9-10 Przy małej piramidzie
10-11 Za dużą piramidą
11-12 Przy małej piramidzie
12-13 Naprzeciw kapliczki Innosa w stronę wykopalisk od Farmy Onara
13-14 Obok jaskini Grega
14-15 Przy myśliwych
15-16 Na skarbie Grega przy bractwie
16-17 Przy farmie Bengara blisko wodospadu
17-18 Niedaleko bandytów Erola z mostu blisko kapliczki
18-19 W stronę bandytów Halvora przy farmie Akila
19-20 Za skrzyżowaniem w mrocznym lesie blisko nieumarłych na cmentarzu
20-21 Niedaleko skarbu piratów z ukrytego łupu
21-22 Przy dziku blisko latarni
22-23 Przy zębaczach naprzeciw wieży z mrocznym golemem
23-24 Niedaleko orka gdzie zostajesz Szamanem
Po trzecim wykryciu Fellangora mamy 2 opcje:
- Używamy amuletu, gadamy z Zigosem i dostajemy nagrodę
- Przyjmujemy pierścień od Fellangora zawalając zadanie Zigosa (bardzo opłacalne tylko jeżeli nie umiemy wytwarzać własnej biżuterii)
Jeśli zabiliśmy Fellangora to dostajemy od Zigosa amulet pozwalający zmieniać formę. Idziemy na Etlu, nie zbliżamy się do obozu paladynów i kradniemy rybakowi jego wygląd. Następnie idziemy do obozu paladynów i próbujemy ukraść szkatułkę. Paladyni raczej i tak nas zaatakują i bardzo ciężko będzie ujść z życiem. Zdecydowanie lepszą opcją jest skorzystanie z mikstury niewidzialności.
Jeżeli wolimy drogę bojową to po prostu wchodzimy do obozu paladynów i zabijamy wszystko co się rusza, a następnie zabieramy klucz z ołtarza.
Mając klucz udajemy się na drugi koniec wyspy, będzie tam kaplica z pilnującymi jej dwoma Paladynami. Pozbywamy się paladynów, otwieramy wejście do kaplicy za pomocą klucza, który zdobyliśmy wcześniej w obozie paladynów i zabieramy amulet z ołtarza. W kaplicy wciskamy przycisk na ścianie i za kaplicą otworzy się teleport powrotny.
Wracamy do Xardasa i mówimy, że mamy amulet. Teraz udajemy się do posągu Beliara i próbujemy wymienić amulet na Mora Ulartu. Szansa na otrzymanie umiejętności zależna jest od naszej karmy i gildii. Im więcej karmy Beliara, tym lepiej. Po zdobyciu nowej umiejętności wracamy do Xardasa/Kreola/Ash'Tara (powrót do danego NPC zależny jest od postępu w fabule, sprawdź swój dziennik).
Wątek główny podstawki G2 1-6 rozdział (Streszczenie)
Solucja głównego wątku z smokami z podstawki będzie napisana w formie znacznie skróconej.
Xardas zleca nam zdobycie oka Innosa, w tym celu musimy się udać do miasta i robić wszystko według kolejności:
-
Zdobyć uznanie ludzi w porcie by móc rozmawiać z mistrzami
-
Zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów (Patrz Zadania na zostanie obywatelem miasta)
-
Następnie, aby dostać się do Hagena, trzeba dołączyć do gildii głównej. Są to: Straż miejska, Najemnicy, Magowie Ognia, Nekromanci, Obóz Bractwa (Guru/Strażnik Świątynny), Magowie Wody.
-
Po dołączeniu do Gildii, zabiciu Dextera i złożeniu ornamentu gadamy z Hagenem, zaczyna się Rozdział 2.
-
Hagen da nam klucz jak zrobimy dla niego zadanie Tajemnica portalu. Mówiąc prościej musimy zrobić wątek główny w Jarkendarze aż do walki z Krukiem w świątyni Adanosa. Po walce z Krukiem i rozmowie z Saturasem wracamy do Hagena a ten daje nam klucz na przełęcz.
-
Po dostaniu klucza Hagen każe nam przynieść z Górniczej Doliny dowód na istnienie smoków.
-
Udajemy się do GD, do Garonda, który zleca nam sprawdzenie postępów w wydobyciu rudy w okolicznych kopalniach. Odwiedzamy trzy kopalnie:
- Marcosa obok Starej Kopalni, natomiast sam Marcos przebywa obok chaty Cavalorna
- Fajetha znajduje się na ziemiach orków, obok jeziora przy starej wieży Xardasa
- Silvestra, wszystkich zabiły pełzacze, musimy odnaleźć Diego i z nim pogadać.
Po odwiedzeniu wszystkich kopalni wracamy do Garonda i zdajemy mu relacje co się dzieje z rudą, wtedy dostajemy upragniony dowód.
-
Wracamy do Khorinis zaczyna się 3 rozdział, gadamy z poszukiwaczem na przełęczy, po czym go zabijamy, gadamy z Lesterem, który mówi nam byśmy jak najszybciej udali się do Xardasa. Gadamy z Xardasem, potem z Hagenem i oddajemy mu dowód. Ten wysyła nas do Klasztoru po oko Innosa, gadamy z Pyrokarem i okazuje się, że oko zostało skradzione przez jednego z nowicjuszy Pedra.
-
Wychodzimy z klasztoru, gadamy z Jergenem następnie wskakujemy do rzeki i płyniemy tak długo aż natrafimy na włóczęgę, gadamy z nim i idziemy w stronę słonecznego kręgu, gadamy po drodze z Grimbaldem i zabijamy dwóch bandytów.
-
Idziemy do słonecznego kręgu, zabijamy poszukiwaczy i zabieramy Oko innosa. Okazuje się, że amulet jest uszkodzony. Udajemy się do Pyrokara, potem Vatrasa, który mówi żeby iść do jakiegoś kowala i naprawić fizyczne uszkodzenia, natomiast by przywrócić moc amuletowi trzeba mocy wyznawcy każdego z bogów Innosa, Beliara i Adanosa.
-
Amulet naprawimy u Benneta jeśli wcześniej zrobiliśmy zadanie (Bennet siedzi w więzieniu).
-
Co do magów to Vatras pójdzie od razu, Pyrokar nie ufa Xardasowi dlatego musimy go przekonać, idziemy do Xardasa i mówimy o sytuacji, wtedy dostajemy klucz do skrzyni w domu Sekoba, otwieramy skrzynie i zabieramy księgę Dwór Irdorath i oddajemy Pyrokarowi. Pyrokar jest zaskoczony i zgadza się pomóc przy rytuale.
-
Idziemy do słonecznego kręgu i czekamy aż rytuał przywrócenia mocy amuletowi dobiegnie końca, wtedy gadamy z Vatrasem i Xardasem i na końcu gadamy z Pyrokarem.
-
Pyrokar zleca nam zabicie smoków w GD (Rozpoczyna się Rozdział 4)
-
Wracamy do GD i zabijamy smoki:
- Bagienny Smok w Starym Obozie Bractwa
- Ognisty Smok w miejscu starego kanionu trolli
- Kamienny Smok nad Kamienną Fortecą
- Lodowy Smok w ruinach Nowego Obozu
Od smoków dowiadujemy się, że mają swojego pana na dworze Irdorath.
Wracamy do Garonda mówimy mu, że smoki są martwe, po czym udajemy się do Pyrokara. -
Idziemy do Lestera dostajemy od niego list od Xardasa (w liście jest klucz do księgi Dwór Irdorath) idziemy do Pyrokara i prosimy o księgę, a ten mówi, by iść do Talamona. Talamon nas przepuszcza, zabieramy księgę ze stołu alchemicznego, czytamy i dostajemy klucz. Teraz musimy przekręcić lampę i otwiera się przejście do podziemi. Wybijamy szkielety, aż dotrzemy do zamkniętych drzwi. Otwiera je klucz, który był schowany w księdze Irdorath, zabijamy bossa i dostajemy się do biblioteki. Zabieramy mapę dworu Irdorath, a także Almanach. (Czytamy też pulpit o łzach Innosa i wtedy otworzy się sekretne pomieszczenie). Wracamy ze wszystkim do Pyrokara.
-
Teraz naszym celem jest znalezienie kapitana i zebranie załogi. Kapitanem może zostać Jack, Torlof albo Jorgen. Kiedy mamy już kapitania zbieramy załogę, na pokład możemy zabrać: Diego, Lester, Gorn, Milten, Lee, Lares, Angar, Bennet, Vatras, Biff, Girion i Mario. Po zebraniu załogi odpływamy z Khorinis (Zaczyna się 6 rozdział).
-
Dopływamy na Irdorath, lokacja jest liniowa, więc wybijamy wszystko aż dotrzemy do smoka ożywieńca, po jego zabiciu kończy się fabuła podstawki.