Zadania - Rozdział 1
Khorinis - Droga do miasta
Bandyci Cavalorna
Zleca: Cavalorn
Cavalorn mówi nam, że napadli go bandyci. Wypytujemy go o szczegóły i pytamy, czy ma dla nas jakąś broń.
Zanim rozpoczniemy atak na bandytów, należy udać się kawałek dalej, aby porozmawiać z jednym z bandytów, który strzeże wejścia do jaskini.
W rozmowie z bandytą należy wybrać następujące opcje dialogowe:
- Przybywam z gór
- Komu tak bardzo na mnie zależy?
- Z kim powinienem porozmawiać?
- Skąd mam wiedzieć, że to nie jest pułapka?
- Ktoś już próbował mnie wykołować...
- Byłem skazańcem w Kolonii Górniczej
Da nam to bonus Retoryka +1.
Później pytamy kto wyznaczył nagrodę za nas i oferujemy mu 10 sztuk złota za informację. Należy wcześniej wyrzucić/schować gdzieś całe złoto jakie mamy, da nam to kolejny bonus Retoryka +1.
Przy okazji rozpoczyna to zadanie Listy gończe.
Bierzemy również od Jessego nasz portret i informujemy go, że niedługo rozpęta się tu piekło. Gdy Jesse ucieknie w inne miejsce to wracamy do Cavalorna i atakujemy bandytów.
Po pokonaniu bandytów bieżące zadanie się kończy, a rozpoczyna nowe Magowie Wody.
Bandyci przy farmie Lobarta
Zleca: Maleth
Maleth zleca nam pozbycie się bandytów. Są to ci sami bandyci, co w zadaniu Bandyci Cavalorna, więc istnieje szansa, że to zadanie zostało już wykonane. Wystarczy poinformować Maletha, że problem rozwiązany, a także poinformować Jessego, że farmerzy są wkurzeni.
Bezsenność Vino
Zleca: Vino
Vino mówi nam, że niedawno widział orka na skraju lasu. Natkniemy się na niego pod koniec polowania z Bartokiem. Po pozbyciu się orka wracamy do Vino i oddajemy mu znaleziony przy nim trunek.
Człowiek z opaską na oku
Zleca: Greg
Należy zrobić przed udaniem się do Jarkendaru
Zadanie zaczyna się po spotkaniu Grega obok farmy Lobarta. Pyta nas o sposób dostania się do miasta, więc oddajemy mu strój farmera. Później spotykamy go obok tawerny Martwa Harpia, gdzie towarzyszymy mu w drodze do jaskini z goblinami. Pozbywamy się goblinów w jaskini, wykopujemy mieszek i odnosimy go Gregowi. Zdradza on nam wtedy położenie 4 kolejnych skrytek.
Należy uważać, aby w czasie robienia tego zadania nie sprzedać jego kosztowności, są one oznaczone imieniem Grega nie licząc mieszka ze złotem - jest to zwykły mieszek 100 monet.
- Obok obozu myśliwych (schodki na farmę Bengara)
- Na wysepce na jeziorze obok chaty Erola
- Obok wodospadu niedaleko przejścia do Górniczej Doliny
- Za stodołą na farmie Bengara
Po wykopaniu wszystkiego wracamy do Grega.
Droga do miasta Khorinis
Zleca: Canthar/Maleth/Strażnik miejski
Tutaj jest kilka sposobów:
- Możemy wziąć glejt od Canthara.
- Możemy dostać się do miasta za pomocą stroju Farmera (lepiej oddać go Gregowi)
- Możemy powiedzieć strażnikowi, że mamy Zioła Constantina
Retoryka +1 - Dostać się od strony morza
Zręczność +1, mamy dwie opcje:
- Plaża Skipa przy bramie wschodniej
- Nowy teren naprzeciw jaskini Cavalorna
Okrążyć miasto i od strony plaży Skipa przeskoczyć przez mur lub przepłynąć do portu i porozmawiać z Laresem
Wypić słabszą miksturę szybkości i wbiec w las naprzeciw jaskini bandytów Cavalorna cały czas trzymając się prawej ściany. Następnie skaczemy do wody, widzimy statek paladynów i płyniemy w kierunku miasta, na koniec gadamy z Laresem. Miksturę możemy znaleźć np. w jeziorku przy wieży Xardasa
Jeśli wchodzimy od strony morza należy pamiętać, żeby wcześniej zabrać glejt od Canthara, bo zmienia mu sie rutyna i stracimy możliwość wykonania jego zadania Względy Canthara.
Listy gończe
Zleca: Jesse
Dowiadujemy się, że bandyci nas szukają. Ich herszt to Dexter i ukrywa się w wieży niedaleko farmy Onara.
Zadanie kończy się po rozmowie z Dexterem.
Magowie Wody
Zleca: Cavalorn
Rozmawiamy z Vatrasem na temat Magów Wody i ich pracy, po czym dostajemy od niego ornament. Idziemy pogadać z Laresem i po tym jak załatwimy mu zmiennika, idziemy odnieść Ornament do magów wody. Dajemy ornament Nefariusowi, który zleca nam zebranie wszystkich ornamentów (patrz zadanie Portal) Po zebraniu ornamentów, musimy stać się członkiem wodnego kręgu, a także rozpocząć akt 2, po czym przedostać się do Jarkendaru.
Mrok północy dla Lestera
Zleca: Lester
Jeśli zagadamy Lestera, gdy śpi w Wieży Xardasa, poprosi on nas o przyniesienie mu skręta Mrok Północy.
Skręta znaleźć można w skrzyni obok Baala Oruna, w Obozie Bractwa koło farmy Bengara. W nagrodę otrzymujemy szczaw królewski.
Obawy Lobarta
Zleca: Lobart
Lobart mówi nam o dziwnych gościach obok kamiennego kręgu. Okazuje się, że to obóz zbieraczy ziela. Rozmawiamy z ich przywódcą, a potem wracamy do Lobarta.
Oko Innosa
Zleca: Xardas
Musimy zdobyć Oko Innosa
- Dołączamy do gildii.
- Rozmawiamy z Lordem Hagenem.
- Robimy wątek Jarkendaru, aż do walki z Krukiem i jego ucieczki.
- Rozmawiamy ponownie z Hagenem i udajemy się do Górniczej Doliny po Dowody na istnienie smoków.
- Po powrocie z GD z dowodami, rozmawiamy z Hagenem, a następnie udajemy się do klasztoru porozmawiać z Pyrokarem.
- Odszukujemy zniszczone Oko Innosa w Słonecznym Kręgu.
- Idziemy do Vatrasa, który mówi nam o rytuale naprawy amuletu.
- Uwalniamy Benneta z więzienia i dajemy mu amulet do naprawy.
- Sprowadzamy Xardasa i Pyrokara do Słonecznego Kręgu.
- Przynosimy naprawione Oko Innosa do Słonecznego Kręgu i czekamy aż magowie zakończą rytuał.
Patelnia dla Hildy
Zleca: Hilda
Hilda zleca nam kupno patelni od Canthara, który powinien siedzieć na ławce przed domem. Patelnie można również znaleźć leżącą w świecie i zaoszczędzić przy tym cenne 5 sztuk złota.
Robocze ubranie od Lobarta
Zleca: Lobart
Aby zdobyć ubranie farmera, musimy je kupić od Lobarta. Wykonując zadania na farmie można obniżyć cenę ubrania.
Przy pierwszej rozmowie z Lobartem, po wybraniu opcji, że jesteśmy za farmerami, otrzymujemy bonus [Retoryka +1].
Zadania na farmie, które obniżą cenę ubrania:
Rzepa dla Hildy
Zleca: Lobart
Musimy zanieść zebraną rzepę Hildzie.
Stara chata Cavalorna
Zleca: Cavalorn
Aby rozpocząć zadanie, przy pierwszej rozmowie z Cavalornem, gdy zapyta dokąd idziemy, należy odpowiedzieć, że z powrotem do Górniczej Doliny. Zadanie polega na przyniesieniu mu jego torby z rudą, która znajduje się w jego starej chacie w Górniczej Dolinie.
Nawet jeżeli nie dostaliśmy zadania od Cavalorna to torba z rudą i tak leży w jego starej chacie. Możemy oddać mu jej zawartość.
Wodny krąg
Zleca: Cavalorn
W drodze do miasta idąc od wieży Xardasa spotkamy Cavalorna, który walczy z goblinami. Pomagamy mu w walce i następnie z nim rozmawiamy. Mówimy mu, że idziemy do miasta, a on informuje nas, że jest członkiem wodnego kręgu. Mówi także, że został okradziony przez bandytów. Proponujemy mu pomoc w rozprawieniu się z bandytami. Gdy bandyci są już martwi, przeszukujemy Brago, bierzemy list i rozmawiamy z Cavalornem. Idziemy do miasta, a następnie rozmawiamy z Vatrasem, przekazujemy mu wiadomość od Cavalorna. Mówimy mu, że chcemy dołączyć do Wodnego Kręgu. Vatras daje nam ornament, a my dajemy go Laresowi z którym idziemy do magów wody. Teraz musimy zebrać dla Nefariusa wszystkie ornamenty. Po ich zebraniu mówimy o tym Vatrasowi, po czym ten zgadza się na przyjęcie nas do Wodnego Kręgu. Idziemy do Martwej Harpii gadamy z Orlanem, po czym zjawia się cała ekipa. Gadamy z Laresem i oficjalnie dołączamy do wodnego kręgu, a na koniec wracamy do Vatrasa i oddajemy Laresowi jego pierścień wodnego kręgu.
Zebrać rzepę z pola
Zleca: Lobart
Lobart prosi nas o zebranie rzepy, którą następnie mamy mu przynieść. Do zadania wystarczy zebrać 15 rzep, a pozostałe możemy zatrzymać dla siebie.
Za butelkę wina
Zleca: Vino
Wystarczy dać Vino butelkę wina. Wino dostajemy np. za wykonanie zadania od Maletha.
Zioła dla Constantina
Zleca: Lester
W kotlinie koło wieży Xardasa spotykamy Lestera, po wypytaniu go o sposoby na dostanie się do miasta Khorinis mówi nam, że możemy się tam dostać, jeśli powiemy strażnikom, że przynosimy zioła dla Constantina. Żeby skorzystać z tej opcji, przy rozmowie ze strażnikiem przy bramie, należy posiadać co najmniej 10 sztuk jednego rodzaju .
Gdy już będziemy w mieście i wykonamy zadanie Droga na szczyt, które odblokowuje możliwość rozmawiania z mistrzami, należy porozmawiać z Constantino i powiedzieć mu, że mamy dla niego rośliny.
Uznawane rośliny:
- Ognista pokrzywa
- Ogniste ziele
- Ognisty korzeń
- Roślina lecznicza
- Ziele lecznicze
- Korzeń leczniczy
- Goblinia jagoda
- Smoczy korzeń
- Zębate ziele
- Rdest polny
- Szczaw królewski
- Rzepa
Khorinis - Obywatel
Droga na szczyt
Po wejściu do miasta można zauważyć, że mistrzowie nie chcą z nami rozmawiać. Udajemy się do Ruperta i rozmawiamy z nim o tej sytuacji, a ten wysyła nas do Pablo lub Vatrasa.
- Pablo
- Vatras
Udajemy sie do Pablo, który na początek każe nam zdobyć strój obywatela.
Ubranie można kupić od Hanny za 100 sztuk złota (lub 50 jeśli należymy do Gildii Złodziei), lub znaleźć na jednym z dachów w Górnym Mieście, do którego można się wkraść nocą z jednego ze straganów koło rynku.
Druga opcja jest zdecydowanie lepsza, ponieważ zdobywamy wtedy osiągnięcie Biedny arystokrata oraz dodatkowe doświadczenie.
Gdy już mamy strój to wracamy do Pablo, który każe nam zdobyć popracie od wpływowych mieszkańców z dzielnicy portowej.
Ludzie, dla których musimy wykonać zadania:
- Brahim - Atrament dla Brahima
- Carl - Węgiel dla Carla
- Edda - Figurka dla Eddy
- Garvell - Narzędzia dla Garvella
- Halvor - Delikatesy
- Kardif - Szantażysta Moe
- Lehmar - Dłużnik Lehmara
Udajemy się do Vatrasa, który może nam pomóc w zdobyciu zaufania mistrzów. Opcja ta pomija całkowicie wszystkie zadania, które zleca nam Pablo, a co za tym idzie, tracimy szansę na zdobycie dodatkowego doświadczenia oraz osiągnięcia.
Po wszystkim możemy już normalnie rozmawiać z mistrzami i zostać czeladnikiem u jednego z nich.
Szantażysta Moe
Zleca: Kardif
Kardif mówi nam, że Moe odstrasza klientów i prosi nas, abyśmy coś zrobili w tej sprawie. Idziemy do Moe i mówimy mu o niezadowoleniu Kardifa. Jeśli wcześniej go nie obiliśmy, to robimy to teraz, po czym gadamy z Moe. Wracamy do Kardifa i od teraz będzie nam płacił 10 sztuk złota dziennie.
Dłużnik Lehmara
Zleca: Lehmar
Lehmar każe nam zabić typa, który pożyczył pieniądze i więcej się nie pojawił. Chodzi o Millsa w magazynie w porcie.
Jeżeli masz problem to zadanie można zostawić na później i uzyskać dostęp do rzemieślników bez niego
Figurka dla Eddy
Zleca: Edda
Edda mówi nam, że skradziono jej statuetkę Innosa. Statuetkę znajdziemy w domu Constantino nad jego pracownią w dzielnicy mistrzów lub w magazynie portowym, trzeba zabić strażnika i zabrać klucz do skrzyni.
Atrament dla Brahima
Zleca: Brahim
Brahim prosi nas, byśmy przynieśli mu atrament. Można go kupić u Zurisa lub ukraść z domu Zurisa z regału.
Delikatesy
Zleca: Halvor
Halvor prosi nas o przyniesienie 10 ostryg. Można je znaleźć w małżach na plaży.
Węgiel dla Carla
Zleca: Carl
Carl prosi nas, abyśmy przynieśli 5 bryłek węgla. Węgiel można znaleźć w magazynie niedaleko Martina i w spalonej chacie obok Skipa.
Narzędzia dla Garvella
Zleca: Garvell
Garvell prosi nas, abyśmy mu przynieśli piłę, smołę i 2 młotki. Wszystkie składniki znajdziemy obok Garvella, Martina i Thorbena.
Khorinis - Czeladnik
Szacunek mistrzów
Zadanie kończy się po dostaniu się do Górnego Miasta, aby się do niego dostać musimy należeć do jakiejś gildii, zostać czeladnikiem lub po prostu wykonać zadania mistrzów.
Czeladnik Khorinis
By uzyskać dostęp do górnego miasta należy zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów. Jest to również jeden z najlepszych sposobów na zarobek, aż do końca gry. Za zostanie czeladnikiem otrzymamy również silną miksturę do statystyk, którą możemy wybrać niezależnie od wyboru mistrza.
- Bosper
- Harad
- Constantino
W New Balance łuczarz oferuje nam najgorsze zarobki spośród wszystkich mistrzów, wynika to w dużej mierze z istnienia konkurencyjnego skupu trofeów w obozie myśliwych niedaleko przejścia na przełęcz. Najwięcej profitów z pracy u Bospera będzie miała oczywiście postać budowana pod walkę łukiem, gdyż będziemy mogli uczyć się produkcji łuków, które w 1 rozdziale będą bardzo dobre.
Łuki tworzymy z samodzielnie wyciętego drewna.
Oprócz tego Bosper nauczy nas tworzenia specjalnych strzał do łuku Kerenowego, który zdobędziemy na przestrzeni 2 i 3 rozdziału. Jeżeli chodzi o sprzedaż trofeów myśliwskich to Bosper da nam trochę lepsze ceny na skóry niż myśliwi w obozie.
Jako czeladnik Harada będziemy kuć, kuć i jeszcze raz kuć. Jeżeli chcemy terminować u Harada to nie warto uczyć się kowalstwa wcześniej, gdyż nauka u niego jest tańsza. Z mistrza kowalstwa najbardziej skorzysta postać budowana pod siłę, ponieważ Harad nauczy nas kucia pięciu mieczy jednoręcznych i pięciu dwuręcznych wyłącznie pod ten atrybut, oferując nam świetny oręż na cały rozdział 1.
Kolejną opcją dochodu jest sprzedawanie Haradowi znajdowanych przez nas broni, nie są to oczywiście wszystkie istniejące miecze, lecz jest ich całkiem sporo. Zanim zaczniemy sprzedawać znalezione miecze u kupca, zawsze powinniśmy najpierw zajrzeć czy Harad nie da nam lepszej ceny.
Najlepszy biznes u Harada zrobimy jako Najemnik, gdyż kowal chętnie skupi wykute przez nas miecze z magicznej rudy, których tworzenia nauczy nas Bennet, jest to najlepszy zarobkowy sposób wykorzystania magicznej rudy jaki obecnie oferuje nam gra. Jako uczeń kowala powinniśmy skupić się na eksploatowaniu wszystkich brył żelaza i rudy jakie gra nam oferuje.
Constantino jako mistrz jest bardzo uniwersalny, możemy bez wyrzutów sumienia terminować u niego niezależnie od tego jaką postacią gramy, nie musi być to postać magiczna. Stary alchemik oprócz darmowej nauki jednej podstawowej mikstury będzie skupował od nas rośliny, rzadkie mikstury oraz trofea takie jak skrzydła, żuwaczki czy żądła.
Jeżeli chodzi o grzyby to powinniśmy oddać mu jedynie 20 ciemnych grzybów, a następnie odpalić dialog "czemu te grzyby są takie ważne" - da nam to bonus 1PN. Ilość złota jaką Constantino potrafi nam wygenerować jest przybliżona do zarobków u Harada, oczywiście o ile nauczyliśmy się zdobywania trofeów i skrupulatnie zabijamy wszystkie mobki.
Aby zostać czeladnikiem, należy najpierw wykonać zadania dla mistrzów:
Wielkie wyzwanie
Zleca: Harad
Harad chce broń orka. Zgodę kowala można też uzyskać zabijając bandytów obok farmy Akila, którzy napadli kupca Hakona. Najłatwiej będzie podnieść orkowy topór leżący w jaskini na lewo wychodząc ze wschodniej bramy miasta, będziemy musieli przedrzeć się przez kilka szczurów.
Błogosławieństwo bogów
Zleca: Thorben
Thorben prosi nas byśmy uzyskali błogosławieństwo od Innosa i Adanosa.
- Błogosławieństwo Adanosa dostaniemy od Vatrasa za darmo.
- Błogosławieństwo Innosa daje mag ognia Daron (trzeba zapłacić) lub Isgaroth (za darmo).
Najlepiej wyrzucić lub schować całe złoto jakie mamy, porozmawiać z Daronem i wybrać opcję Jestem biedakiem!, da nam to bonus Retoryka +1 oraz 20 sztuk złota, a następnie zapytać się go ile wynosi ofiara mając w ekwipunku 11 sztuk złota.
Rośliny dla Constantina
Zleca: Constantino
Constantino daje nam listę ziół, które mamy mu przynieść. Idziemy do Zurisa, który nam powie gdzie ich szukać. Po zebraniu wracamy do alchemika.
Constantino nie zabiera nam ziół, które mu przynieśliśmy.
Matteo i Gritta
Zleca: Matteo
Matteo prosi nas o odzyskanie długu od Gritty. Idziemy do Gritty i mówimy o długu, mamy dwa rozwiązania:
- ścieżka simpa
- ścieżka gigachada
Płacimy za nią, za co dostaniemy wino Zręczność +1
Zastraszamy ją sprzedaniem jej ubrań, więc ta daje nam pieniądze należące do Thorbena, nie warto później oddawać ich Thorbenowi. Retoryka +1 i 100 sztuk złota
Dajemy 100 sztuk złota Matteo, a zadanie się kończy.
Skóry dla Bospera
Zleca: Bosper
Bosper prosi nas o przyniesienie 6 wilczych skór. Można je uzyskać na polowaniu z Bartokiem jeśli nauczyliście się skórowania. Ewentualnie można je znaleźć w namiotach obok obozu zbieraczy ziela przy farmie Lobarta, w karczmie Martwa Harpia lub w obozie obok Pepe.
Khorinis - Wątek Gallahada
Dług Lutero
Zleca: Lutero
Lutero prosi nas o przyniesienie weksla od Lehmara. Weksel znajduje się w skrzyni za ścianką na parterze. Aby się do niej dostać, należy wcisnąć przycisk po prawej stronie kominka na piętrze. Z wekslem wracamy do kupca i otrzymujemy list polecający.
Orkowa mikstura
Zleca: Salandril
Salandril prosi nas, abyśmy przynieśli mu orkową miksturę. Po tej rozmowie na lewo od wschodniej bramy pojawia się ork, którego możemy zaprowadzić do miasta lub za opłatą zabić wraz z Miką. Po zdobyciu mikstury wracamy do Salandrila i dostajemy list.
Podręcznik retoryki
Zleca: Fernando
Fernando chce zdobyć "Podręcznik Retoryki", który jest w posiadaniu Gallahada, rozmawiamy z magiem, a ten nie chce go nam oddać. Idziemy do Ignaza i wykonujemy zadanie Prośba Ignaza. Gdy Gallahad pójdzie do Ignaza to zabieramy książkę ze stołu, czytamy ją i oddajemy Fernando w zamian za upragniony list. Oczywiście książkę można ukraść niezależnie od zadania Ignaza.
Prośba Ignaza
Zleca: Ignaz
Ignaz prosi nas o przypomnienie Gallahadowi, że ten miał przynieść mu paczkę ziół. Zadanie pojawia się dopiero po rozmowie z Galahadem, podczas której odmówił on oddania książki.
Tajemnicze spotkanie
Zleca: Gerbrandt
Bardzo ważne jest stawienie się na spotkanie tego samego dnia
Gerbrandt daje nam list i sakiewkę. O północy mamy spotkać się z nieznajomym w gospodzie Orlana. Gdy wybije odpowiednia godzina to rozmawiamy z Orlanem o naszym spotkaniu, a następnie udajemy się do ostatniego pokoju na piętrze.
Podczas rozmowy z nieznajomym wybieramy opcje:
No cóż, ja... → Proszę, weź ten mieszek i list. → Twoje groźby nie robią na mnie wrażenia! → Głupio czy nie - walczmy!
Do żadnej walki nie dochodzi, za to otrzymujemy bonus [Retoryka +1].
Wracamy do Gerbrandta, co otwiera nam możliwość dołączenia do gildii zabójców.
Jeśli zepsujemy to zadanie, to można kupić od Brahima sfałszowany list rekomendacyjny
Wykwintne jedzenie
Zleca: Gallahad
Gallahad prosi o przyniesienie mu 3 butelek wina, sera, szynki, miodu i winogrona. Powinniśmy już mieć wszystko poza winogronami, które zbieramy w klasztorze, znajdujemy w piwnicy Coragona lub kupujemy od kupców w mieście.
Zadanie Gallahada
Zleca: Gallahad
jest, aby pilnować spotkania w tawernie oraz nie wydawać Fernando, aż do zakończenia tego questa
Po zagadaniu do Gallahada dwa razy dowiadujemy się, że był kiedyś miejskim magiem i chce powrócić na swoją pozycję. Potrzebuje do tego listów polecających od wpływowych osób z górnego miasta, którymi są Gerbrandt, Lutero, Fernando i Salandril. Można też wziąć list od Valentino, ale nie jest on zbyt znaczący dla Gallahada.
Po zebraniu wszystkich listów polecających zanosimy je Gallahadowi, a następnie udajemy się do Lariusa. Musimy z nim porozmawiać przed ratuszem między godziną 12 a 14.
Jeśli mamy dostęp do ratusza robiąc to zadanie, to nie można z nim pogadać w środku, bo uzna, że przeszkadzamy mu w pracy
Jeśli Larius się na nas obrazi, to możemy skorzystać ze zwoju zapomnienia
Po pozytywnej reakcji Lariusa dostajemy bonus Retoryka +1 i możemy teraz wrócić do Gallahada, który oddaje nam swoją chatę do użytku i każe zgłosić się po nagrodę w ratuszu. Następnego dnia wracamy i mamy do wyboru:
- Złoto (Nieopłacalne)
- Dwie mikstury stałe (Wybieramy na gildiach wojowniczych)
- Naukę magii (Konieczne na gildiach magicznych)
Zemsta na Regisie
Zleca: Valentino
Valentino prosi nas, abyśmy pobili Regisa. Gadamy z nim, wyprowadzamy za miasto, bijemy go, gadamy z nim ponownie 2 razy by odpalił kwestię dotyczącą pobicia i wracamy do Valentina, który sam do nas zagaduje.
Khorinis - Miasto i okolice
Amulet szukającego ognika
Zleca: Vatras
Vatras daje nam amulet z ognikiem i wspomina, że więcej możemy się o nim dowiedzieć od Riordiana. Po rozmowie z Riordianem zadanie się kończy.
Badania Salandrila
Zleca: Salandril
Jak zdobędziemy orkowe pomyje, po zabiciu jakiegoś orka, to u Salandrila pojawi się zadanie. Oddajemy mu pomyje i po 3 dniach Salandril prosi nas, abyśmy przynieśli mu 10 butelek orkowych pomyj, które wypadają głównie z hersztów orków. Zanosimy pomyje, po czym będziemy mogli kupić u Salandrila specjalny eliksir.
Bandyci przy tawernie
Zleca: Reven
Przed karczmą Martwa Harpia znajduję się kobieta o imieniu Reven, powie nam ona, że napadli i okradli ją bandyci. Bandyci znajdują się na drodze z Martwej Harpii do farmy Bengara, zabijamy ich i wracamy do zleceniodawcy.
Bimber
Zleca: Ehnim
Ehnim na farmie Akila oferuje nam sprzedaż łoju kretoszczura do otwarcia kraty w Bimbrowni Vino.
Targujemy się z nim do jak najniższej kwoty, za co dostajemy bonus Retoryka +1, a na końcu i tak okazuje się, że wcale go nie miał.
Zadanie niedostępne dla Magów Ognia/Wody.
Broń dla Gonzalesa
Zleca: Gonzales
Gonzales z karczmy Kardifa zgodzi się nauczyć nas odporności na gorąco, jeśli przyniesiemy mu specjalną broń. Jest nią miecz asasyna, który otrzymamy od paladyna Parcivala w zamku w Górniczej Dolinie za zadanie Przewaga Taktyczna.
Czarna skóra
Zleca: Raoul
Zadanie dostępne po dołączeniu do jakiejkolwiek gildii
Raoul prosi nas o przyniesienie skóry czarnego trolla. Tą z Khorinis lepiej oddać Falkowi, ale kolejną zdobędziemy już w Jarkendarze. W tym celu możemy wykorzystać kolejny zwój zmniejszenia potwora, który otrzymujemy w ramach zadania Gorzałka Bartholomewa
Do dna
Zleca: Randolph
Gadamy z Randolphem na farmie Akila. Opowiada on nam o turnieju w piciu, który zawsze wygrywa Rukhar, bo dolewa ginu do piwa. Idziemy do gospody Orlana i zakładamy się z Rukharem, po czym wyciągamy gin i dajemy wodę do jego skrzyni. Teraz wracamy do Randolpha, dajemy mu wpisowe i czekamy 3 dni, po których znowu z nim rozmawiamy i wracamy do Rukhara po nagrodę.
Dostawa Baltrama
Zleca: Baltram
Baltram prosi nas o przyniesienie mu paczki z żywnością z farmy Akila. Udajemy się do Akila, w ramach zadania Farmer w potrzebie zabijamy najemników i odbieramy paczkę, po czym odnosimy ją do z powrotem do Akila lub Nagura jeżeli wykonujemy zadanie Fałszywy Posłaniec
Eksperyment
Zleca: Ignaz
Ignaz prosi nas, abyśmy przetestowali zaklęcie zapomnienia. Najprościej po prostu ukraść coś z półki Ignazowi, uciec przed nim i rzucić czar, gdy stoi przy pulpicie/stole alchemicznym. Po użyciu zaklęcia rozmawiamy z Ignazem, który od teraz będzie z nami handlował i uczył nas alchemii.
Człowiek pod obliczem bestii
Zleca: Ignaz
Po wykonaniu zadania Eksperyment Ignaz opowie nam o nieudanym eksperymencie na jego uczniu. Teraz po kolei rozmawiamy z Miką, Akilem i Orlanem, a na końcu udajemy się do Sagitty. Podczas rozmowy z nią pojawi się wspomniany uczeń, którego musimy odczarować. Vatras daje nam zwój, który przywróci świadomość bestii. Wracamy do jaskini, rozmawiamy z zielarką i używamy zwoju stojąc przy cieniostworze. Po wszystkim jeszcze raz gadamy z Sagittą i wracamy do Ignaza po nagrodę, którą jest zwój zmniejszenia (warto użyć do zabicia czarnego trolla)
Bandyci w latarni morskiej Jacka
Zleca: Jack
Jack mówi nam, że bandyci zajęli jego latarnię. Idziemy do latarni, zabijamy bandytów i wracamy do Jacka.
Fajka Jacka
Zleca: Jack
Zadanie otrzymujemy od Jacka po oswobodzeniu jego latarni. Rozmawiamy z nim, gdy stoi na jej szczycie, a następnie idziemy do Grega w Jarkendarze i zagadujemy go przed chatą, gdy pali fajkę. Greg oddaje nam fajkę, którą zanosimy Jackowi i odbieramy nagrodę.
To zadanie wymagane jest do popchnięcia zadania Przeklęta Latarnia
Farmer w potrzebie
Zleca: Farmerzy na farmie Akila
Zadanie pojawia się automatycznie w rozmowie z wieśniakami na farmie Akila. Trzeba zabić dwóch najemników, robimy to sami lub idziemy do Miki, który zgadza się nam pomóc, jeśli wcześniej mu zapłaciliśmy.
Na pzm. nightmare nie możemy korzystać z pomocy Miki
Gdzie są zaginieni ludzie?
Zleca: Vatras
Udajemy się do obozu Dextera niedaleko farmy Onara, mówimy strażnikowi imię ich wodza, po czym gadamy z Dexterem. Zabijamy go i czytamy notatkę z jego ciała, na koniec idziemy do Vatrasa.
Głodny skazaniec
Zleca: Ragnar
To zadanie należy zrobić przed 3 rozdziałem, bo w innym wypadku skazaniec zginie.
Niedaleko cmentarza przy Martwej Harpii jak pójdziecie wąską ścieżką, traficie na spalone chaty z jaszczurami, będzie tam mała jaskinia w środku spotkacie skazańca Ragnara. Po rozmowie z nim możemy zaoferować mu 50, 100, 1000 sztuk złota i od tego zależy do jakiej gildii dołączy Ragnar i ile zadań dostaniemy.
- 50 sztuk złota - Ragnar dołączy do Najemników (nie ma dodatkowych zadań)
- 100 sztuk złota - Ragnar dołączy do Straży miejskiej (1 dodatkowe zadanie)
- 1000 sztuk złota - Ragnar dołączy do magów ognia (3 dodatkowe zadania i możliwość zdobycia berła, które przyzywa nam smoka do pomocy)
Oczywiście 3 opcja jest najbardziej opłacalna, najwięcej zadań, expa i bonusów, a do tego możemy mieć smoka jako naszego pupila. Co prawda jest on raczej na pokaz, bo na tym etapie mamy znacznie lepsze rzeczy.
Po oddaniu mu złota Ragnar prosi nas o butelkę wody i kawałek mięsa. Dajemy mu jedzenie i zadanie dobiega końca.
Handlarz bronią dla bandytów
Zleca: Vatras
Przed wydaniem Fernando u Martina warto zakończyć Zadanie Gallahada
Zadanie zleca Vatras, idziemy pogadać z Martinem. Teraz musimy zebrać kilka dowodów:
- Pałasz bandytów.
- Pierścień gildii kupieckiej Araxos (Ma go przy sobie jeden z bandytów, którzy więżą Elvricha).
- List obok skrzyni w obozie bandytów za farmą Sekoba.
Okazuje się ze to Fernando, by zmaksymalizować nasz zysk powinniśmy najpierw pogadać z Fernando mając dowody w ekwipunku i zgodzić się na jego ofertę, a następnie zdradzić go u Martina. Na końcu gadamy z Vatrasem.
Horror na cmentarzu
Zleca: Lothar
Zadanie dostępne dopiero po zostaniu obywatelem miasta.
Lothar prosi nas, abyśmy udali się w nocy na cmentarz obok miasta i sprawdzili co się tam dzieje. Idziemy tam po 22, zabijamy 2 kretoszczury i wracamy do paladyna. Dowiadujemy się, że zaginęła obywatelka Vanessa. W pierwszej kolejności wypytujemy Fenię w porcie, a potem idziemy do Kardifa.
Następnie udajemy się do magazynu portowego (tam gdzie była paczka z zielem), gdzie w dolnym pomieszczeniu znajdziemy ubranie. Wracamy do Lothara i mówimy mu o podejrzanym Rigelionie, na co rycerz odpowiada, że chłopak pobierał niegdyś nauki u Constantino. Idziemy więc do alchemika i dowiadujemy się, że Rigelion przyjaźnił się z zarządcą cmentarza. Rozmawiamy z zarządcą, po czym wracamy w nocy na cmentarz, gdzie czeka na nas zabójca. Czytamy jego notatkę i podnosimy kości, które leżą na przeciwnym końcu cmentarza.
Udajemy się z nimi do Xardasa, który stwierdza obecność nekromanty w Khorinis. Z tą informacją udajemy się do Lothara, po czym z powrotem na cmentarz, gdzie staczamy ostateczną walkę z mrocznym nowicjuszem. Na koniec informujemy o wszystkim Lothara i odbieramy nagrodę.
Wykonanie tego zadania jest wymagane by zostać Mrocznym Rycerzem
Informacje dla Garvella
Zleca: Garvell
Garvell chce się dowiedzieć, dlaczego Paladyni przybyli do miasta. Rozmawiamy najpierw z Rangarem i dajemy mu piwa, aż się nie wygada, a my otrzymamy retorykę. Wracamy do Garvella i mówimy, czego udało nam się dowiedzieć. Resztę informacji możemy uzyskać od Hagena pod koniec 1 rozdziału albo od Andre, jeśli jesteśmy strażnikami miejskimi. Wracamy do Garvella z informacjami.
Problemy ze strażą
Zleca: Farim
Farim skarży się nam, że straż zabiera mu wszystkie ryby. Idziemy do Martina, który zgadza się pomóc. Wracamy do Farima.
Jedzenie dla Farima
Zleca: Farim
Po zrobieniu zadania ze strażą Farim prosi nas o przyniesienie specjalnej zupki. Zupę zrobi Edda jeśli przyniesiemy jej 10 ryb, 5 serafisów, czerwony pieprz (który kupimy od Zurisa), ser i rum (z zadania "Piracki Handel").
Edda robi nam zupkę, którą zanosimy Farimowi.
Edda godzi się nam pomóc tylko w konkretnych godzinach kiedy stoi przy kotle.
Zatopiony statek
Zleca: Farim
Po zrobieniu poprzedniego zadania Farim opowiada nam o kupieckim statku, który zatonął między Przeklętą latarnią, a wyspą nieopodal. Nurkujemy do szczątków statku, podnosimy paczkę i ją otwieramy, a zadanie się kończy.
Jedzenie dla ubogich
Zleca: Vatras
Vatras prosi nas o odebranie paczki z jedzeniem od Lobarta.
Joe
Zleca: Hakon
Hakon mówi, że kiedyś widział jednego gościa Joe, ale jakiś czas temu zniknął. Joe jest zamknięty w wieży straży obok domu Constantino. Drzwi można otworzyć zarówno kluczem, jak i wytrychem, więc otwieramy/wyważamy zamek i gadamy z Joe.
Kamienie teleportacyjne
Zleca: Merdarion
Merdarion daje nam klucz, który otwiera pomieszczenie z teleporterem na wykopaliskach. Przeniesie on nas do jaskini przy mieście, a teleport stamtąd przed drzwi obok cmentarza przy Martwej Harpii. Po pokazaniu Orlanowi pierścienia wodnego kręgu (może być ten od Laresa) da on nam klucz do teleportera przy cmentarzu, który teleportuje nas z powrotem na wykopaliska. Wracamy do Merdariona, u którego kończy się nasze zadanie.
Kamienne tablice
Zleca: Vatras
Kamienne tabliczki są porozmieszczane w różnych lokacjach. Zadanie kończy się po nauce języka budowniczych u Myxira.
Klienci Coragona
Zleca: Coragon
Coragon skarży się na brak klientów. Idziemy do Martina i rozmawiamy z nim o problemie, za co dostajemy bonus Retoryka +1. Następnego dnia wracamy do Coragona, a zadanie się kończy.
Klucz Constantino
Zleca: Constantino
Zadanie można dostać zaraz po odblokowaniu możliwości rozmowy z mistrzami. Constantino zgubił swój klucz, ale nie wie gdzie. Zuris powie nam, że Constantino zbierał zioła przy wschodniej bramie, więc zagadujemy Mikę, który odsprzeda nam klucz, z którym wracamy do alchemika.
Kupieckie złoto
Zleca: Jora
Jora mówi nam, że Rengaru go okradł. Wykonujemy zadanie Bezczelny złodziej, a potem oddajemy złoto Jorze.
Leniwy farmer
Zleca: Till
Till na farmie Sekoba skarży się, że Bronko nic nie robi i wyłudza haracz. Targujemy się z Tillem, aż do 100 złotych monet, za co dostajemy bonus Retoryka +1.
Idziemy obić mordę Bronko, a po wszystkim wracamy do Tilla.
Lucia
Zleca: Bromor
Zadanie dostajemy po rozmowie z Bromorem, a następnie z Nadją. Okazuje się, że Lucia uciekła gdzieś z Elvrichem czeladnikiem Thorbena. Zostali oni porwani przez bandytów:
Pożegnalny list Lucii znajdziemy w namiocie w obozie bandytów za farmą Sekoba.
Pokazujemy ten list Elvrichowi, który jest w obozie bandytów nad jaskinią Sagitty, po czym ten wraca do miasta. Zadanie kończy się po rozmowie z Lucią w Jarkendarze.
Łuk Bospera
Zleca: Bartok
Od Bartoka możemy się dowiedzieć, że Bosperowi skradziono łuk, który znajdziemy w skrzyni w kanałach.
Magiczny dziennik
Zleca: Vatras
Vatras mówi nam, że ktoś ukradł mu dziennik. Idziemy do Cassii i jak mamy 15 retoryki to wybieramy odpowiednią opcję (dostaniemy wtedy bonus Retoryka +1) i dowiadujemy się, że dziennik ma Ramirez. Idziemy do Ramireza i jeśli mamy 20 retoryki odda nam dziennik za darmo (dostaniemy wtedy kolejny bonus Retoryka +1), jeśli nie mamy retoryki płacimy 100 złota.
Jeśli zabiliśmy Attilę, nie ma możliwości dostania dziennika za darmo
Na końcu czytamy dziennik i oddajemy go Vatrasowi.
Miecz Alrika
Zleca: Alrik
Alrik mówi nam, że sprzedał swój miecz kupcowi o imieniu Jora i prosi, abyśmy go odzyskali.
Miecz od Jory możemy kupić za 50 sztuk złota, albo uzyskać za darmo.
Aby zdobyć miecz za darmo należy najpierw wykonać zadanie ze schwytaniem złodzieja, a dopiero później zapytać go o miecz. Dodatkowo dostaniemy wtedy bonus Retoryka +1.
Gdy już zdobędziemy miecz to wracamy do Alrika.
Mikstury dla Vatrasa
Zleca: Vatras
Vatras daje nam złoto, prosząc byśmy udali się do Salandrila i zakupili dla niego mikstury many. Kupujemy kilka eliksirów i wracamy z nimi do Vatrasa.
Narzędzia Matteo
Zleca: Matteo
Matteo opowiada nam o skradzionej formie do pierścieni. Po zrobieniu zadania z naszyjnikiem dla Hanny otrzymamy od niej mieszek, w którym jest klucz do skrzyni na wyspie złodziei. Z formą wracamy do Matteo, w nagrodę oferuje nam kilka rzeczy do wyboru:
- nauka tworzenia własnej biżuterii (najlepsza opcja)
- Embrala Firgasto (w zależności od naszego największego atrybutu: 10 siły lub 10 zręczności lub 20 many)
- 5000 sztuk złota
Nieziemskie sny
Zleca: Loa
Między 18:30 - 20:00 za kuchnią Thekli, spotkamy tańczącą Loe. Zagadujemy ją po cutscence, po czym dostajemy polecenie przynieść jej 3 prezenty (Uwaga! Za żaden nie przyjmujemy nagrody)
- Poezja Myrtańska (Sprzedaje ją Matteo, czytamy -> oddajemy Galahadowi -> odkupujemy od Galahada -> zanosimy do Loi)
- Naszyjnik z czarnych pereł (Wykonać zadanie Narzędzia Matteo i przynieść mu 5 czarnych pereł oraz sztabkę złota)
- Niebieska Malwa (Kwiat znajdziemy po ukończeniu wątku Jarkendaru, niedaleko teleportu do Złotego Smoka)
Kiedy zbierzemy już wszystkie fanty wracamy do Loi i oddajemy jej wszystko. Po oddaniu wszystkich przedmiotów Loa nas zaczepia i prosi o spotkanie w nocy w latarni Jacka tego samego dnia. Udajemy się do latarni Jacka o 00:00, a Loa powinna na nas czekać na szczycie Latarni. Polecam zrobić zapis o ~23:00 na wypadek nie pojawienia się Loi. Wybieramy odpowiednie opcje dialogowe po kolei:
- Robi wrażenie!
- Moje myśli płyną podobnym torem, co twoje.
- Rozumiem ich.
Dostajemy za to bonus Retoryka +1
Teraz powinna się odpalić cutscenka jak Loa schodzi na dół latarni, po jej zakończeniu schodzimy na dół i zaraz po wyjściu z latarni skręcamy w prawo za latarnię. Po cutscence otrzymujemy 5PN, a zadanie się kończy.
Na utrudnionym nightmare dostajemy 3PN zamiast 5. Natomiast na trybach SNC bez PN dostajemy 50HP.
Nowa broń dla Skipa
Zleca: Skip
Skip prosi nas, abyśmy przynieśli mu nową broń. Chodzi o piracki kordelas, który znajduje się obok jaszczura na plaży przy statku Paladynów.
Osełka Briana
Zleca: Brian
Zadanie można uzyskać tylko jeśli nauczyliśmy się ostrzenia broni. Brian prosi nas, abyśmy przynieśli mu osełkę. Osełka znajduje się na półce obok Ramireza, w siedzibie gildii złodziei.
Pancerz najemnika dla Jessego
Zleca: Jesse
Jeśli odwiedziliśmy już farmę Onara wracamy do Jessego, czyli bandyty, którego spotkaliśmy na początku gry, niedaleko Cavalorna. Mówimy mu, żeby się udał na farmę, ale Jesse nie pójdzie, dopóki nie damy mu normalnego pancerza.
Możemy mu oddać jeden z poniższych pancerzy:
- Pancerz poszukiwacza przygód +1000 doświadczenia
- Lekki pancerz najemnika +500 doświadczenia
- Przekuty lekki pancerz najemnika +500 doświadczenia
- Pancerz najemnika +1000 doświadczenia
- Ciężki pancerz najemnika +2000 doświadczenia
- Luksusowe ubranie obywatela +500 doświadczenia
- Lekki strój obywatela +500 doświadczenia
- Skórzany pancerz +750 doświadczenia
- Ciężki skórzany pancerz +1500 doświadczenia
Oddajemy pancerz Jessemu, a on w podzięce oferuje nam pierścień ochrony (dobry w 1r) i udaje się na farmę Onara.
pierścień daje +25 ochrony przed wszystkim
Pierwsza mikstura
Zleca: Constantino
Zadanie otrzymamy tylko gdy potrafimy już stworzyć jakąkolwiek miksturę lub jesteśmy czeladnikiem u Constantina. Pytamy go o naukę alchemii, a ten daje nam recepturę na miksturę by sprawdzić czy się nadajemy. Próbujemy ją stworzyć i nie udaje się nam, więc idziemy do Salandrila, który mówi, że ta receptura to bzdura. Wracamy do Constantino, który chwali nas za spostrzegawczość i zgadza się nas uczyć.
Piracki handel
Zleca: Skip
Na plaży niedaleko Khorinis spotykamy Skipa, ten prosi nas byśmy udali się do Baltrama po dostawę. Idziemy do Baltrama, odbieramy dostawę i dajemy ją Skipowi. Skip daje nam 2 butelki rumu, które zanosimy Baltramowi.
Możemy teraz odkupić od Baltrama rum i wykorzystać go do zadania Jedzenie dla Farima
Pomoc dla Laresa
Zleca: Lares
Lares prosi nas o znalezienie mu zastępcy. Zakładamy pierścień wodnego kręgu i gadamy z Baltramem, po czy wracamy do Laresa.
pierścień Laresa możemy również pokazać Orlanowi by ten już teraz dał nam klucz do pokoju oraz do teleportu.
Portal
Zleca: Nefarius
Nefarius zleca nam zebranie wszystkich ornamentów:
- W kamiennym kręgu w lesie na północy, idziemy tam z Laresem (Lares pomaga nam tylko na poziomie trudności Gothic)
- W kamiennym kręgu obok farmy Sekoba
- Ostatni ma Lothar (trzeba najpierw odwiedzić kamienny krąg koło farmy Lobarta)
Zbieramy wszystkie części ornamentu i wracamy do Nefariusa, który wraz z pozostałymi magami naprawia go. Zadanie dobiega końca, gdy przejdziemy przez portal do Jarkendaru.
Broń dla Lance'a
Zleca: Lance
Lance potrzebuje swojego bojowego kostura, który zostawił u Orlana. Udajemy się do Martwej Harpii, odbieramy kostur od Orlana, a następnie zanosimy go z powrotem Lance’owi.
Problem Bengara
Zleca: Bengar
Bengar mówi nas o groźnym wilku, który grasuje w okolicy. Znajdziemy go niedaleko obok topielców idąc w kierunku gospody Orlana. Zabijamy zwierzę, po czym wracamy do Bengara po nagrodę.
Problem Fregyala
Zleca: Fregyal
Musimy zabić zębacza, który znajduje się gdzieś niedaleko wejścia do jaskini Freygala.
Zadanie to otwiera możliwość gry druidem oraz podklasę truciciela.
Proste przyjemności
Zleca: Ogrodnik
Ogrodnik prosi o przyniesienie 5 skrętów i 3 butelek ginu gdy pokażemy mu złodziejski gest. W zamian daje nam klucz do skrzyni, która znajduje się w na piętrze domu, gdzie śpią paladyni.
Przeklęta latarnia
Zleca: Jack
Jack opowiada nam o przeklętej latarni na morzu. Płyniemy tam i wspinamy się na samą górę. Wciskamy przycisk na ścianie obok dziwnego szkieletu, dostajemy wpis do dziennika, schodzimy piętro niżej i znajdujemy pierścień z napisem zaczynającym się na "Ha". Zanim opuścisz latarnię upewnij się, że podniosłeś pierścień teleportacyjny leżący na parterze. Dla dodatkowego expa możemy pogadać z Haradem, Hakonem i Halvorem, jednak naszym celem jest właścicielka gospody Hanna, która opowiada nam tragiczną historię. Teraz idziemy do Xardasa, który da nam zwój przyzwania ducha. Czytamy go na szczycie latarni, po czym schodzimy na dół i rozmawiamy z widmem, który żali się, że zdradziecko zamordował go pirat Kevlar. Wracamy do Xardasa, a ten mówi nam, że tylko spotkanie mordercy i widma twarzą w twarz może zdjąć klątwę z latarni. Poszukiwania pirata rozpoczynamy u Kardifa, który odeśle nas do Jacka, a ten stwierdzi, że nie zna żadnego Kevlara. Teraz mając w dzienniku przyjęte zadanie Fajka Jacka idziemy do obozu piratów, dostajemy się do chaty Grega i gadamy z nim w momencie gdy ten pali fajkę. Dowiemy się od niego, że osoba, która poprosiła nas o fajkę to sam Kevlar. Wracamy do Jacka, mówimy mu, że trzeba załatwić sprawę z latarnią, ten się zgadza i musimy spotkać się z nim przy latarni o północy. Razem z Jackiem podchodzimy do ducha i teraz mamy 2 opcje:
- rozkazać duchowi by nie zabijał Jacka i zapalić latarnię (Jack przeżyje i straci oko, wymaga 40 retoryki)
- posłuchać ducha i zapalić latarnię (Jack zginie)
Jeżeli Jack przeżył to w podzięce da nam szpadę zdolną ranić duchy
Receptury win dla Goraxa
Zleca: Gorax
Gorax prosi nas o przyniesienie mu receptur win:
- Receptury win Tom 1 sprzedaje Constantino
- Receptury win Tom 2 sprzedaje Salandril
- Grzane wino wypada z ciała Juana w Jarkendarze
Receptury warto przeczytać przed oddaniem Goraxowi. (Grzanego wina nie da się wytworzyć)
Przesyłka dla Lariusa
Zleca: Baal Orun
Aby otrzymać zadanie, należy mieć założoną Przepaskę nowicjusza.
Baal Orun daje nam przesyłkę, którą mamy oddać Lariusowi. Larius znajduje się w ratuszu, w górnym mieście, więc musimy być obywatelem miasta, by się do niego dostać. Larius siedzi na ławce od godziny 12 do 14, zakładamy opaskę nowicjusza, gadamy z nim i oddajemy mu przesyłkę, a w zamian Larius daje nam sakiewkę, którą oddajemy Baal Orunowi.
Jeśli nie zamierzacie dołączać do Bractwa, sakiewkę można otworzyć. Jest w niej 1000 złota, a zadanie i tak zostanie anulowane jak dołączymy do innej gildii.
Jeżeli Larius nie wychodzi z ratusza pomimo poprawnej godziny należy oddalić się poza zasięg rysowania NPC i wrócić.
Przyjaciel Bartoka
Zleca: Bartok
Od Bartoka dowiadujemy się, że zaginął jego przyjaciel, Trokar. Ciało Trokara leży między farmą Akila, a kamiennym kręgiem w lesie. Wokół ciała jest masa orków i wargów, którzy mogą sprawić problemy. Z pierścieniem Trokara wracamy do Bartoka.
Zadanie można łatwo wykonać podczas wykonywania zadania na dołączenie do zwiadowców (zadanie można wykonać nawet gdy nie zamierzamy zostać zwiadowcą).
Ranny ork
Zleca: Ur-Karras
To zadanie należy wykonać przed wejściem do 3. rozdziału, ponieważ w przeciwnym razie ork umrze.
Obok zrujnowanej wieży, niedaleko Niclasa, znajduje się ranny ork Ur-Karras. Informuje nas on, że odniósł poważną ranę i potrzebuje pomocy. Musimy go uleczyć. W tym celu udajemy się do Salandrila, kupujemy zwój leczniczy, a następnie wracamy do rannego orka. Rozmawiamy z nim i leczymy go podczas dialogu. Zadanie zostaje zakończone, a Ur-Karrasa spotkamy ponownie później w mieście orków.
Riordian
Zleca: Saturas
Saturas prosi byśmy powiedzieli Riordianowi, że chce z nim pogadać.
Słoneczny Aloes
Pytając Sagittę o naukę alchemii, zleci nam ona zadanie, aby przynieść jej rzadki składnik alchemiczny, Słoneczny Aloes. Roślinę można znaleźć w jaskini, gdzie przebywa Czarny Troll. Zanosimy roślinę do Sagitty i od tej pory będzie nas uczyć alchemii.
Dodatkowo pytamy się jej o przeznaczenie tej mikstury, a będzie ona dla nas ważyć mikstury ze Słonecznych Aloesów, które zwiększą naszą ochronę.
Srebro Coragona
Zleca: Coragon
Coragon mówi nam, że ukradziono mu srebra. Srebra znajdują się w tej samej skrzyni, co łuk Bospera, w kanałach. W nagrodę otrzymujemy piwo +2 many i +5 HP.
skrzynia wymaga otwierania zamków
Syn marnotrawny
Zleca: Holger
W klasztorze zaczepi nas nowicjusz Holger. Prosi nas on, abyśmy przekazali list jego ojcu, Alwinowi. Od Alwina dostajemy informację zwrotną, z którą idziemy do Holgera, który przeniesie się teraz do Khorinis, gdzie będziemy mogli z nim handlować. Holger w nagrodę dam nam zwój małej burzy ognistej.
Szalony Fellan
Zleca: Alwin
Alwin skarży się, że Fellan cały czas tłucze młotkiem. Prosi nas, abyśmy coś z tym zrobili. Idziemy do Fellana, spuszczamy mu lanie i wracamy do Alwina.
Szczury pokładowe
Zleca: Paladyn na statku
Magowie Ognia/Wody/Mroku oraz Zwiadowcy mogą otrzymać zadanie w 1 rozdziale, Paladyni w 3 rozdziale, a pozostali dopiero w 5 rozdziale. Pozbywamy się wszystkich szczurów grasujących w ładowni statku i wracamy do paladyna.
Ścieżka szamana
Zleca: Ur-Azog
Zadanie dostępne tylko w 1 rozdziale
Szamanem nie może zostać Mistrz Trucizn, Mroczny Rycerz, Łowca Demonów, Mroczny przywoływacz, Zwiadowca ani Potępiony
Ork w mrocznym lesie, za latarnią Jacka, daje nam możliwość zostania szamanem. Aby nim zostać musimy najpierw wykonać dla niego 3 zadania:
- Zdobyć dla niego przedmioty:
- 2 skóry cieniostwora
- 5 skór wilka
- 20 kłów
- Przynieść mu jedzenie:
- 20 ryb
- 20 kawałków surowego mięsa
- Zabić wielkiego dzika, który jest w okolicy
Po wykonaniu wszystkich zadań wystarczy ponownie porozmawiać z orkiem. Zadanie się kończy i od teraz możemy zostać szamanem.
Jeżeli gramy Magiem Ognia to zadanie warto wykonać nawet gdy nie mamy zamiaru zostać szamanem w celu uzyskania dodatkowego serca kamiennego golema i języka ognistego jaszczura
Śmierdząca bestia Erola
Zleca: Erol
Po tym jak oddamy mu 3 tabliczki, gadamy z Erolem pod jego chatą, mówi nam o bestii mieszkającej niedaleko jego chaty. Musimy zabić bossa topielca na wysepce na środku jeziora (tam, gdzie jeden ze skarbów Grega). Po ubiciu bestii wracamy do Erola.
Tajemnica kapitana straży
Zleca: Notatka z ciała Faarharta
Po zabiciu bandyty Faarharta dowiadujemy się, że Wulfgar posiada pokaźny skarb. Idziemy do pokoju Wulfgara w koszarach, gdzie za skrzynią podnosimy notatkę. Udajemy się teraz do jaskini z widmem, między Grimbaldem, a Słonecznym Kręgiem. Z nieumarłymi możemy wybiec, podnieść notatkę i klucz, a następnie uciec. Teraz czytamy znalezioną notatkę i wchodzimy w interakcje z obrazem Rhobara w pokoju Wulfgara, co skutkuje przesunięciem się regału. Zabieramy zawartość skrzyń, a zadanie się kończy.
Tajemnicza paczka Rigeliona
Zleca: Notka w ciele Rigeliona
Po zabiciu Rigeliona znajdujemy notkę, która wspomina o opuszczonej kaplicy niedaleko Farmy Onara. Spotykamy tam mrocznego rycerza i oddajemy mu paczkę.
zawartość paczki można odzyskać poprzez zabicie mrocznego rycerza.
Torba pełna rudy
Zleca: Wąż
Zadanie zleca Wąż w karczmie Kardifa. Prosi on nas o odzyskanie torby rudy, którą niegdyś zakopali. Idziemy do Snipesa na farmie Lobarta i wybieramy opcję Wygląda na to, że masz niedokończoną sprawę.. Teraz udajemy się do jaskini pod obozowiskiem Talbina i Engora w Górniczej Dolinie. Ze znalezioną tam kością idziemy do Xardasa, który przyzywa ducha Alepha, dzięki czemu dowiadujemy się, że rudę zakopał w podwodnej jaskini obok zamku (Tej samej, którą wchodziliśmy pierwszy raz do zamku). W jaskini powinna pojawić się mała kupka ziemi, którą wykopujemy, a sakiewkę otwieramy i oddajemy kopaczom ich rudę.
Wino z Archolos
Zleca: Vadius
Zadanie z dodatku Droga Potępionych
W karczmie Kardifa znajduje się Vadius, który wspomina nam o winie, które zostawił przy kapliczce Innosa, za farmą Akila. Chodzi o kapliczkę niedaleko miejsca, w którym znajdziemy ciało Trokara. Przynosimy mu wino, a on nas atakuje, więc go bijemy.
Wycieczka do miasta
Zleca: Karras
Karras z klasztornej biblioteki prosi nas o przyniesienie trzech zwojów zapomnienia (Możemy je kupić od Ignaza lub znaleźć).
Względy Canthara
Zleca: Canthar
Canthar prosi nas, abyśmy odzyskali jego stoisko na targu. Mówi nam, abyśmy podłożyli Sarze fałszywy list mówiący, że handluje ona bronią z Onarem.
Wsadzenie Canthara do więzienia skutkuje zmianami w zadaniach gildii zabójców oraz kupców.
Zabójca orków
Zleca: Harad
Po wykonaniu zadania Wielkie wyzwanie pytamy Harada o jego przeszłość wtedy ten zleca nam misję byśmy przynieśli mu amulet orka elity. W momencie przyjęcia zadania w lesie nieopodal farmy Akila pojawi się elitarny ork wojownik, który umożliwia wykonanie zadania już w 1 rozdziale. Może to jednak być dowolny elitarny ork lub herszt, również Ci w górniczej dolinie. Zabijamy orka, zabieramy amulet i oddajemy go Haradowi. Nagrodą jest miecz 1H siła, więc z zadaniem warto pospieszyć się jedynie, gdy gramy pod tarczownika. Pomocne może być skorzystanie z Laresa w trakcie drogi do kamiennego kręgu.
Zaginieni ludzie
Zleca: Rozmowa z osobą, której ktoś zaginął (Thorben, Farim, Garvell, Akil, Bengar, Cord, Bromor)
Mieszkańcy znikają na całym Khorinis. Musisz ich odnaleźć, są to:
- Elvrich - mówi o nim Thorben. Jest w obozie bandytów nieopodal golema z zadania "Żywa skała".
- Lucia - mówi o niej Bromor. Jest w Jarkendarze w obozie bandytów. Nie będzie chciała wrócić.
- Joe - mówi o nim Hakon. Siedzi w wieży obok domu Thorbena. Trzeba otworzyć drzwi wytrychem lub kluczem Pecka.
- William - mówi o nim Farim. Jest martwy w ruinach miasta w Jarkendarze obok brzytwiaka.
- Monty - mówi o nim Garvell. Jest w kopalni złota w obozie bandytów.
- Tonak i Talbor - mówi o nich Akil. Są niewolnikami w kopalni w obozie bandytów w Jarkendarze.
- Pardos - mówi o nim Bengar. Tak samo jak wyżej.
- Patrick - mówi o nim Cord. Tak samo jak wyżej.
Zadanie zakończy się po uwolnieniu niewolników w Jarkendarze. Można jeszcze porozmawiać z zaginionymi jak wrócą do Khorinis
Zagubiony bandyta
Zleca: Notatka w ciele bandyty
Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu notatki, która wypada z jednego z bandytów w jaskini z Faarhartem (przed plażą Skipa, prawa odnoga).
Dowiadujemy się o niejakim Kreygu, który ponoć posiada dużo złota. Aby rozpocząć poszukiwania, udajemy się do Lorda Andre z zapytaniem, czy może kogoś takiego złapali.
Teraz należy udać się ścieżką w stronę latarni morskiej, na której spotkamy owego bandytę. Dochodzi z nim do walki, zbieramy i czytamy notatkę.
Następnie udajemy się do latarni morskiej w celu pokonania kolejnego rzezimieszka. Zdobywamy kolejną notatkę, a w niej klucz. Wracamy się teraz do jaskini, w której była pierwsza notatka.
Możemy otworzyć drzwi i przejść dalej. Spotykamy tam strażnika miejskiego, a rozmawiając z nim mamy 2 opcje:
- Przerwać śledztwo, otrzymać za to 1000 złota i eliksir życia.
- Kontynuować śledztwo, atakując strażnika. Otrzymujemy notatkę, czytamy i udajemy się do Wulfgara. Umawia nas na spotkanie w znanej nam już jaskini. Rozmawiamy i idziemy za Valeranem.
Rozmawiamy z niewolnikami, a następnie mówimy Valeranowi o naszej decyzji:- Dobra, jestem z wami. - Nie zabijamy bandytów, będziemy dostawać codziennie, przez 30 dni, 200 sztuk złota (lub równowartość w bryłkach złota) od Valerana w górnym mieście. -25 karmy u Innosa.
- Po prostu zabije was wszystkich - Bonus za odwagę - 3000 expa, 2000 złota i 500 expa od niewolników.
- Puść niewolników - Musimy zabić wszystkich, ale dostajemy +35 karmy u Innosa, 1000 expa oraz 500 expa i 1200 złota za uwolnienie niewolników.
Najkorzystniej wybrać jedną z opcji, w której Valeran przeżyje, czyli albo zrezygnować na początku, albo z nimi współpracować. Jest on najlepszym wyborem z zadania Asystent, gdyż daje nam wtedy książkę zwiększającą władanie broniami 1h i 2h o 1%, a następnie 1 many lub 2 HP za oddanie jej Galahadowi.
Zakazane pastwisko
Zleca: Balthasar
Balthasar z farmy Sekoba mówi nam, że Bengar zabrania mu wyprowadzać owce na swoje pastwiska. Idziemy do Bengara i dowiadujemy się, że nie lubi on Balthasara. Bengar się zgodzi dopiero, kiedy pozbędziemy się strażników miejskich w zadaniu Odpędzić straż, lub gdy należymy do jakiejś gildii.
Gdy Bengar się zgodzi dostajemy bonus Retoryka +1, a my możemy wrócić do Balthasara.
Zarzuty Parlana
Zadanie dostępne tylko jeśli dostaliśmy się do klasztoru nielegalnie (dachem lub kradnąc klucz Pedro) Aby je otrzymać musimy posiadać co najmniej 10 retoryki lub posiadać umiejętność czarnej magii.
Musimy się włamać do klasztoru dachem i zagadać do Parlana, ale musi to być pierwsze wejście do klasztoru, bo jeśli już tam byliśmy wcześniej, w zadaniu dla kupców albo po dołączeniu jako nowicjusz, to zadanie przepadnie.
W rozmowie z Parlanem wybieramy opcję z retoryką lub czarną magią, za co dodatkowo dostajemy bonus Retoryka +1, po czym zleci on nam zadanie, aby kupić od Lehmara relikwię magów ognia (Wymagane 1000 sztuk złota, aby Lehmar otworzył sklep).
Po kupnie przedmiotu wracamy do Parlana po nagrodę.
Złota misa Bromora
Zleca: Bromor
Bromor mówi nam, że Lucia ukradła mu złotą misę i prosi o jej odzyskanie. Misę ma jeden z bandytów za farmą Sekoba (tam, gdzie znajdujemy list pożegnalny Lucii).