Przejdź do głównej zawartości

Zadania domyślnie wyłączone

Opiekunowie​

Zadanie zaczyna się niezależnie od tego, czy przyjęliśmy ofertę Dagotha na początku gry. Po zabiciu smoka ożywieńca na Irdorath pojawia się Dagoth. Okazuje się, że opiekunowie nas zdradzili. Dagoth znika, a my musimy pokonać cztery demony. Gadamy z Pyrokarem w klasztorze i wykonujemy zadanie Dziwne rzeczy, po czym znów gadamy z Pyrokarem.

Zadanie ruszy dalej dopiero po zebraniu armii i po tym jak dostaniemy zadanie od Lee – Potężni patroni orków. Pyrokar mówi nam, że opiekunowie w jakiś sposób pomagają orkom. Udajemy się do Netbeka, który przygotowuje nas do walki z opiekunami. Musimy zdobyć moc trzech bogów oraz artefakt zdolny zranić opiekunów.

Moc Adanosa dostaniemy po pomodleniu się do pulpitu w Czyśćcu Adanosa (trzeba zrobić zadanie Zemsta Pradawnych), natomiast moc Innosa i Beliara – jak wykonamy zadania Wola Innosa i Wola Beliara.

Po uzyskaniu mocy bogów pytamy Netbeka o broń przeciw opiekunom. Powie, że potrzebujemy do tego elementów czterech żywiołów. Aby zdobyć te elementy, wykonujemy zadania Potężni patroni orków i Śniący. Dodatkowo potrzebny będzie przedmiot, w który zaklniemy moc żywiołów:

Ścieżka wojownika​

Musimy wykonać miecz z czarnej rudy. Netbek wysyła nas do Darriona, u którego wybieramy, jaki miecz chcemy zrobić. 1H to pięć kawałków czarnej rudy, natomiast 2H to dziesięć. Darrion powie, że orkowie mogą coś wiedzieć o czarnej rudzie – gadamy z Ur-Thrallem. Kiedy mamy już składniki i wybraliśmy u Darriona miecz, kujemy go w kuźni.

Ścieżka maga​

Netbek mówi, że do stworzenia runy potrzebujemy kamienia runicznego. Idziemy do Saturasa, który wysyła nas do starej wieży Xardasa, skąd bierzemy runę.

Kiedy mamy już miecz bądź runę, potrzebujemy zwoju, który przeniesie moc żywiołów na broń. Idziemy do Pyrokara, czekamy dzień i dostajemy zwój. Gdy mamy zdobyte moce żywiołów (zadania Potężni patroni orków i Śniący), używamy zwoju i tak tworzymy broń na Opiekunów.

Udajemy się teraz do lokacji, gdzie przebywają Opiekunowie. Przenosimy się tam runą otrzymaną od Stonnosa po wykonaniu zadań dla Opiekunów (musimy też mieć założoną koronę demonów z zadania Śniący). Lokacja będzie wypełniona demonami. Po ich zabiciu okazuje się, że przejście do Stonnosa jest zamknięte. Idziemy do pulpitu z książkami, zabijamy strażnika i przechodzimy do sal Vakhana. Idziemy cały czas przed siebie, zabijamy demona i bossa na końcu. Z ciała bossa zabieramy serce i kładziemy na ołtarzu za areną z bossem. Pojawia się drugi boss – trudniejszy od poprzedniego. Tego też zabijamy i wracamy do lokacji Opiekunów. Teraz wrota do Stonnosa będą otwarte – rozmawiamy z nim, a potem go zabijamy.

Adept opiekunów​

Zadanie rozpoczyna się po przyjęciu propozycji Dagotha w wieży Xardasa na początku gry. Naszym celem jest wykonanie dziesięciu prób – po jednej dla każdego z Opiekunów. Każdy Opiekun pojawia się dopiero po zakończeniu zadania poprzedniego. Część misji ma także ograniczenia związane z rozdziałami.

Lokalizacja opiekunów:

  1. Dagoth - Pojawia się już w pierwszym rozdziale, przy kapliczce Innosa przed jaskinią Próby Ognia

  2. Morius - Pojawia się przed Wieżą Xardasa po ukończeniu zadania “Serce Luciana”

  3. Tegon - Pojawia się on na płaskowyżu nad farmą Akila po ukończeniu zadania “Prezent Ofiarny”

  4. Kelios - Pojawia się on dopiero w trzecim rozdziale, przy zniszczonej wieży obok Niclasa, po ukończeniu zadania “Mądrość Opiekunów”

  5. Demos - Pojawia się on na przełęczy Khorinis, po ukończeniu zadania “Rytuał ognia (Rozdział 3)”

  6. Farion - Pojawia się on na moście do Klasztoru, po ukończeniu zadania “Artefakt Hadesu (Rozdział 3)”

  7. Gader - Pojawia się on w czwartym rozdziale, przy rzece obok mostu na wykopaliska Magów Wody, po ukończeniu zadania “Błagania śmierci (Rozdział 3)”

  8. Narus - Pojawia się on na płaskowyżu obok farmy Bengara, po ukończeniu zadania “Pielgrzym (Rozdział 4)”

  9. Vakon - Pojawia się on na rozwidleniu między farmą Onara, a Sekoba, po ukończeniu zadania “Pierścień Narusa (Rozdział 4)”

  10. Stonnos - Pojawia się on w Słonecznym Kręgu, po ukończeniu wszystkich poprzednich zadań

Serce Luciana​

Zleca: Dagoth

Dagoth zleca nam zabicie demona Luciana, który znajduje się w jaskini w kotlinie Lestera. Zakładamy otrzymany od niego pierścień i idziemy pogadać z Asgardem, który zabije Luciana za nas. Zbieramy przedmioty z demona i wracamy z nimi do Dagotha.

Prezent Ofiarny​

Zleca: Morius

Opiekun Morius zleca nam, byśmy stworzyli miksturę z serca Luciana i pokropili nią ołtarz Beliara. Idziemy teraz do podziemi klasztoru, a na stole alchemicznym przed Talomonem znajdziemy księgę zawierającą przepis. Po zdobyciu składników tworzymy miksturę na stole alchemicznym, zakładamy pierścień i idziemy pokropić ołtarz. Po skończonej robocie wracamy do Moriusa.

Mądrość Opiekunów​

Zleca: Tegon

Opiekun Tegon zleca nam, abyśmy nauczyli się języka demonów Lenga. Udajemy się do Xardasa, który wysyła nas aż za palisadę w Górniczej Dolinie. Tam, przechodząc przez kopalnię, docieramy do Wieży Mgieł, gdzie rozmawiamy z Kreolem. W dialogu wybieramy opcję: „Chcę przekonać się o Twojej mocy”.

Aby nauczyć się języka, potrzebujemy jednej z trzech rzeczy:

  • 20 000 sztuk złota, lub
  • osiągnięcia „Ręka Beliara” (za zabicie 100 ludzi), lub
  • bardzo dużej karmy u Beliara.

Po spełnieniu warunku czytamy wszystkie pulpity u Kreola i Xardasa. Jeśli zrobiliśmy to poprawnie, pojawi się nowa opcja dialogowa u Tegona. Wybieramy odpowiedzi w następującej kolejności:

  • Żywioły
  • Bogowie
  • Równowaga
  • Wszystko to razem
  • Wiedza
  • Chaos
  • Beliar
  • To jest moja decyzja

Po ukończeniu zadania Tegon udziela nam swojego poparcia.

Rytuał ognia (Rozdział 3)​

Zleca: Kelios

Opiekun Kelios zleca nam, abyśmy udali się do ognistej lokacji. Teleport do niej znajduje się obok piramid w Khorinis. Po dotarciu czytamy pulpit, a następnie aktywujemy piedestały na końcu każdej z odnóg i zabijamy wszystkie duchy ognia. Prawdziwy duch to ognisty golem.

Po wszystkim wracamy na środek lokacji – pojawi się tam teleport, który przeniesie nas z powrotem do Khorinis. Udajemy się z raportem do Keliosa.

Artefakt Hadesu (Rozdział 3)​

Zleca: Demos

Opiekun Demos zleca nam odnalezienie artefaktu orków. Znajduje się on na cmentarzysku orków. Udajemy się tam i wchodzimy do dużej sali z teleportem. Przechodzimy przez niego, zabijamy wszystkich nieumarłych orków i zabieramy przedmioty z piedestału.

Następnie szukamy miejsca przedstawionego na screenie:

Wkładamy trzy zebrane przedmioty w posągi. W głównej sali (tej z teleportem na wyższe piętro) pojawi się boss – nieumarły szaman. Jest on też związany z zadaniem Duchy Przeszłości. Zabijamy go, zabieramy z ciała teleport orków i używamy go.

Teleport przeniesie nas do miejsca, gdzie w G1 byliśmy z Baalem Lukorem. Zabieramy artefakt z ołtarza i wracamy do Demosa.

Błagania śmierci (Rozdział 3)​

Zleca: Farion

Opiekun Farion prosi nas, byśmy udali się do klasztoru i zabili Paladyna Sergio, ponieważ ma się on wkrótce przemienić w potężnego pana cienia. Idziemy porozmawiać z Mardukiem, który informuje nas, że Sergio opuścił klasztor.

Najlepiej poczekać, aż Sergio oddali się od klasztoru i przeniesie do Jaskini Próby Ognia — dzięki temu unikniemy przypadkowej śmierci NPC-ów. Po pokonaniu Lorda Senga wracamy do Fariona.

Pielgrzym (Rozdział 4)​

Zleca: Gader

Opiekun Gader daje nam pięć artefaktów i poleca umieścić je na ołtarzach w świątyniach budowniczych w Jarkendarze. Chodzi o te same domy budowniczych, w których w głównym wątku Jarkendaru zbieraliśmy kolorowe tablice.

Po umieszczeniu wszystkich pięciu artefaktów wracamy do Gadera.

Pierścień Narusa (Rozdział 4)​

Zleca: Narus

Opiekun Narus zleca nam przyniesienie mu jego pierścienia. Znajduje się on za wodospadem obok domu Erola.

Po odzyskaniu pierścienia wracamy do Narusa. Ten każe nam go zatrzymać, bo przyda się do kolejnego zadania Opiekunów.

Duch wody (Rozdział 4)​

Zleca: Vakon

Opiekun Vakon zleca nam uwolnienie ducha wody.

Musimy zabić trzy stworzenia, które posiadają jego moc:

  • Magnata Malbara — pojawia się po otwarciu jego skrzyni w Kamiennej Fortecy.
  • Demona Keyrona — zabitego wcześniej przy drodze do Kruka w Jarkendarze.
  • Orkowego szamana Hosh-Paka — siedzi na górze między Zburzoną Fortecą a Zamkiem.

Następnie udajemy się na płaskowyż nad lodowym smokiem do obozu orków i aktywujemy kolumnę na wzniesieniu.

Próba wiary​

Zleca: Stonnos

Warto najpierw zrobić zadanie „Artefakty starożytności” i zamienić sfery w krzyż żywiołów.

Opiekun Stonnos zleca nam przyniesienie czterech sfer. Znajdują się one w następujących miejscach:

  • Sfera ognia – Stara Kopalnia (obok kopalni Marcosa)
  • Sfera wody – Opuszczona Kopalnia (nad przełęczą Górniczej Doliny)
  • Sfera ciemności – Zatopiona Wieża Xardasa
  • Sfera skały – Kopalnia Orków (dostępna w wątku orków)

Następnie mamy dwie opcje:

  1. Użyć sfer do stworzenia Krzyża żywiołów – potrzebne do zabicia S'enyaka w zadaniu „Artefakty Starożytności”. Mówimy o tym Stonnosowi, który akceptuje nasz wybór.

  2. Oddać sfery Stonnosowi bez tworzenia krzyża (zyskujemy wcześniejszy bonus, ale tracimy potężną runę). Po tym Stonnos zgadza się na nasze dołączenie do kręgu Opiekunów.

Następnie wybieramy jedną ze ścieżek: kamienia, wody, ognia lub ciemności. Magowie (poza czarnoksiężnikiem) mogą uczyć się czarów z innych dziedzin magii.

Bonusy dla maga:​

  • Ogień: Moc magiczna +8% (Mag Ognia) / +5% (inni magowie)
  • Woda: +70 many
  • Ziemia: Regeneracja many +3/s
  • Ciemność: +50 inteligencji

Bonusy dla wojownika:​

  • Ogień: Zdrowie +200, Siła +10, Broń dwuręczna +5%
  • Woda: Zdrowie +200, Ochrona przed magią +50, Wytrzymałość +5, Łuk +5
  • Ziemia: Ochrona przed obrażeniami +15, Ochrona przed upadkiem +5
  • Ciemność: Zręczność +10, Broń jednoręczna +5%, Regeneracja wytrzymałości +2/s

Po wybraniu ścieżki u Stonnosa dostajemy runę i pierścień. Za pomocą runy możemy udać się do Świątyni Opiekunów.

  • Magowie: otrzymują od razu szatę. Przygodę z Opiekunami kończymy aż do 7R.
  • Wojownicy: otrzymają zbroję dopiero jako Asgard, czyli w 5R po pokonaniu smoków.

Kłopotliwy strażnik​

Zleca: Taylor

Na farmie Lobarta spotykamy strażnika Taylora. Nie będzie on zadowolony z naszej obecności i uzna nas za zbiegłego więźnia. Musimy wybrać środkową opcję dialogową — w przeciwnym razie zostaniemy "wyjęci spod prawa".

Następnie zgadzamy się na przeszukanie wieży. Idziemy do Xardasa, a potem wracamy do Taylora. Mamy dwie opcje:

  1. Powiedzieć mu, że wieża jest zawalona – wtedy będziemy mogli okraść jedną osobę więcej.
  2. Pójść za nim do wieży, gdzie zabiją go szkielety – wtedy zyskujemy jego ekwipunek.

Nocna Bestia​

Zleca: Xardas

Zadanie dostajemy od Xardasa na początku gry. Musimy udać się do stawu obok jaskini z goblinami, którą dostajemy się do kotlinki Lestera. Znajduje się tam zębacz, którego zabijamy, a następnie wracamy po nagrodę do Xardasa.

Nóż Hildy​

Zleca: Hilda

Hilda prosi nas, abyśmy udali się do miasta i znaleźli kowala, który naostrzy dla niej nóż. Zrobi to dla niej Carl za niewielką opłatą. Z naostrzonym nożem wracamy do zleceniodawcy.

Atak cieniostwora​

Zleca: Vatras

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Mikstury dla Vatrasa.

Vatras mówi nam o bestii atakującej mieszkańców Khorinis. Chodzi o cieniostwora w jaskini obok latarni Jacka. Zabijamy go i wracamy do Vatrasa.

Pogromca owiec​

Zleca: Pepe

Informacja

Zadanie dostępne w 2 rozdziale po wykonaniu zadań Cztery wilki dla Pepe oraz Skopać tyłek Bullkowi.

Pepe na farmie Onara mówi nam, że coś porywa jego owce. Idziemy do jaskini niedaleko jeziora przy obozie, gdzie zabijaliśmy dla niego wilki. Tam zabijamy bossa goblinów i wracamy do Pepe.

Błąd Lorda Andre​

Zleca: Lord Andre

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Horror na cmentarzu.

Lord Andre zagaduje nas i informuje, że ktoś próbuje go zabić. Wysyła nas z podejrzanym zwojem do Vatrasa, który stwierdza, że zwój służy do zabicia konkretnego czytelnika. Wracamy do Andre, po czym idziemy do Gallahada i pokazujemy mu zwój. Następnie ponownie rozmawiamy z Andre, a potem udajemy się do Hagena.

Naszym podejrzanym staje się strażnik Black, trenujący przy ratuszu. Umawiamy się z nim na popijawę w karczmie Kardifa, po czym prowadzimy go do Andre. Tam następuje zakończenie zadania.

Poszukiwania nowicjusza​

Zleca: Parlan

Parlan informuje nas, że wysłał nowicjusza Ganza do miasta po zioła i wino, ale ten jeszcze nie wrócił. Możemy popytać o niego karczmarzy i sprzedawców ziół dla dodatkowego doświadczenia, ale ostatecznie znajdziemy go w Czerwonej Latarni.

Po rozmowie wracamy do Parlana.

Szybki sposób na zarobek​

Zleca: Ganz

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Poszukiwania nowicjusza.

Zadanie zleca Ganz, który dziękuje nam za to, że nie wydaliśmy go magom. Oferuje pracę kuriera. Roznosimy paczki do Lariusa, Bromora i Ciphera. Z kolejnym klientem mamy spotkać się po 1 w nocy na moście przed klasztorem. Tam zabijamy wynajętego zabójcę i czytamy jego notatkę.

Przebieramy się w ubranie farmera i teleportujemy się do południowej bramy, gdzie zostajemy zatrzymani i wtrąceni do lochu. W celi rozmawiamy z współwięźniem oraz z Boltanem. Szorujemy kilka razy podłogę, potem znów rozmawiamy z Boltanem.

Po chwili pojawia się sędzia. Idziemy za strażnikiem na miejsce egzekucji. Gdy docieramy na miejsce, z pomocą przychodzi Cavalorn. Rozprawia się ze strażnikami, oddaje nam ekwipunek i każe udać się do Laresa.

Zbrodnia i kara​

Zleca: Lares

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Szybki sposób na zarobek.

Rozmawiamy z Laresem o zemście na sędzi. Musimy osłabić jego pozycję, eliminując jego ludzi.

  1. Marvolo – udajemy się do Martwej Harpii, wyprowadzamy go z karczmy, rozmawiamy z nim i zabijamy. Wracamy do Laresa.

  2. Larius – używamy na nim zaklęcia niepamięci, po czym wracamy do Laresa.

  3. Ganz – straszymy go, że wydamy go Pyrokarowi, jeśli nie zerwie kontaktu z sędzią. Pada martwy na naszych oczach. Informujemy o tym Laresa. Następnie udajemy się do Pyrokara, by dowiedzieć się szczegółów śmierci Ganza i trucizny, która go zabiła.

  4. Złoto sędziego – wykradamy je od Lehmara ze skrzyni na piętrze. Oddajemy je Laresowi.

  5. Bandyci – zabijamy ich przy latarni Jacka i wracamy do Laresa.

  6. Ochroniarz sędziego – kupujemy truciznę od Constantino lub Baala Tyona (jeśli jesteśmy w bractwie lub mrocznym rycerzem). Podkładamy truciznę i wracamy do Laresa.

Na końcu musimy zdemaskować sędziego. Pomaga nam w tym Lee podczas wykonywania zadania Lokaj sędziego. Po rozmowie z Laresem udajemy się do sędziego, który nas atakuje. Zabijamy go i wracamy do Laresa, a potem do Hagena.

Przebaczenie dla zdrajcy​

Zleca: Vatras

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Nekromanta w Khorinis.

Vatras zleca nam, byśmy pomodlili się za duszę Darona. Udajemy się do klasztoru, rozmawiamy z Parlanem i otrzymujemy od niego klucz do kaplicy.

Kaplica znajduje się niedaleko Talamona. Modlimy się przy kaplicy Innosa o przebaczenie. Na końcu wracamy do Vatrasa.

Zaginiony paladyn​

Zleca: Lord Andre

Lord Andre mówi nam, że gdzieś zaginął jeden z paladynów — Logmir. Wysyła nas do karczmy Kardifa, a Kardif z kolei kieruje nas do Martwej Harpii. Orlan informuje, że Logmir był tu z innym nieznajomym.

Idziemy w okolice cmentarza, gdzie znajdujemy notatkę. Wracamy z nią do Orlana. Następnie kierujemy się ścieżką do farmy Akila (przez most), gdzie natrafiamy na nieznajomego. Po krótkiej rozmowie dochodzi do walki i zabijamy go. Zabieramy notatkę oraz pierścień i idziemy do Matteo, który nie rozpoznaje pierścienia.

Wracamy do Andre, który kieruje nas do kogoś znającego bandytów. Może to być Cassia lub Jesse — dowiadujemy się od nich, że chodzi o Kiko. Szukamy go na farmie Sekoba i po rozmowie wracamy do Andre.

O 23:00 udajemy się na pole między farmą Sekoba a farmą Onara. Spotykamy tam trenujących bandytów. Rozmawiamy z ich przywódcą, co prowadzi do walki, w której pomagają nam paladyni. Po zwycięstwie wracamy do Andre.

Szantażysta Wodnego Kręgu​

Zleca: Vatras

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadań Nekromanta w Khorinis oraz Zlecenie Vatrasa.

Vatras informuje nas, że ktoś szantażuje Wodny Krąg. Udajemy się do Martina, następnie do Miki i Orlana. W gospodzie rozmawiamy z Avanisem, wychodzimy z nim na zewnątrz i bijemy go. Po rozmowie wracamy do Vatrasa.

Czekamy w nocy przy kamieniu teleportacyjnym na rynku. Udajemy się do Xardasa, który rozwiewa nasze wątpliwości. Resztę zadania wykonamy dopiero po ukończeniu misji Przeklęta latarnia.

Kiedy dowiemy się, że szantażystą jest Jack, rzuci się on na nas. Mamy trzy możliwości:

  1. Zabieramy całe złoto Jacka, okłamujemy Vatrasa, że nie wiemy kto był szantażystą — otrzymujemy 5 000 złota okupu (karma Innosa znacznie spada).

  2. Nakazujemy Jackowi zaprzestać szantażu, mówimy o wszystkim Vatrasowi, wracamy do Jacka i informujemy go o przebaczeniu (karma Innosa znacznie wzrasta).

  3. Zabijamy Jacka i informujemy o tym Vatrasa.

Zapomniane wspomnienia Loi​

Zleca: Loa

Dwa dni po niezapomnianej nocy z Loą w latarni Jacka (finał zadania Nieziemskie sny) dowiadujemy się, że coś ją dręczy, ale nie chce nam powiedzieć co. Jeśli mamy 70 retoryki, możemy zaproponować jej piknik w lesie. Loa się zgadza, a my musimy zorganizować dobre jedzenie i wino.

  • Jedzenie: udajemy się do Coragona, dajemy mu 1000 złota, a następnego dnia otrzymujemy paczkę.

  • Wino: kupujemy Erveluce od Goraxa w klasztorze za 2000 złota.

Gdy mamy wszystko, wracamy do Loi. Zabiera nas do lasu. Podczas pikniku mówi nam o Dracji i jej problemach. Po rozmowie zostajemy zaatakowani przez dwa cieniostwory. Zabijamy je i odprowadzamy Loę na farmę Onara.

Nekromanta w Khorinis​

Zleca: Lothar

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Horror na cmentarzu.

Zadanie zaczynamy od rozmowy z dozorcą cmentarza, który wspomina, że Rigelionowi towarzyszył nowicjusz ognia.

Wersja I (jeśli przeczytaliśmy notatkę ze skrzyni w jaskini obok Marduka)​

Idziemy do Ulfa, naciskamy na niego, a ten przekazuje nam wiadomość. Spotykamy się z nekromantą na cmentarzu.

Wersja II (jeśli nie czytaliśmy notatki)​

Pytamy o Ulfa u Coragona, który kieruje nas na plac targowy. Rozmawiamy z Zurisem, który wysyła nas w okolice wschodniej bramy. Tam zabijamy zabójcę i znajdujemy podpisany list. Idziemy z nim do Vatrasa, a następnie do Brahima. Następnie wracamy do Coragona, który wspomina o nowicjuszu z Gastem. Parlan kieruje nas do Ulfa — znajduje się on w Martwej Harpii lub mieście. Jeśli nie chce rozmawiać, przeszukujemy jego skrzynię w klasztorze i znajdujemy notatkę. Zanosimy ją Xardasowi, a potem wracamy do Ulfa. Ten kieruje nas na cmentarz.

Na miejscu czeka na nas Daron. Mroczny Rycerz ma możliwość go oszczędzić, co nie obniża karmy u Beliara. Po walce rozmawiamy z Pyrokarem, a na koniec z Ulfem.

Poszukiwania reliktów​

Zadanie rozpoczyna się w momencie, gdy znajdziemy jeden z artefaktów, a kończy się po zebraniu wszystkich trzech:

Informacja

Amulet pojawi się dopiero po rozmowie z Farimem i oddaniu mu zupy.

  • Amulet – znajduje się pod wodą obok beczek, na dnie pomiędzy wrakiem statku a przeklętą latarnią.
  • Pierścień – w skarbcu Magów Ognia.
  • Drugi pierścień – w sekretnym pomieszczeniu kapitana straży (lokalizacja podana w osobnym zadaniu).

Facet bez dziury chodzi ponury​

Zleca: Skip

Po wykonaniu zadania „Piracki handel” Skip mówi nam, że czuje się samotny i potrzebuje towarzystwa. Udajemy się do Bromora i prosimy o jedną z dziewczyn — Sonję. Bromor żąda 2000 złota, ale jeśli mamy 15 retoryki, możemy zbić cenę do 1000.

Po ustaleniu warunków Sonja sama uda się do Skipa. Rozmawiamy z nim, a następnie musimy pamiętać, aby wrócić po trzech dniach. Sonja wraca do Bromora.

Uwaga

jeśli się spóźnimy, dostaniemy znacznie mniej doświadczenia, a Bromor nas zaatakuje.

Rana Pepe​

Zleca: Pepe

Pepe mówi nam, że jest ranny i potrzebuje lekarstwa. Udajemy się do Sagitty i informujemy ją o problemie. Sagitta poleca dać Pepe zwykłą miksturę leczniczą.

Uwaga

należy wrócić do Pepe przed teleportacją do innej lokacji, w przeciwnym razie Pepe zginie.

Prorocze sny​

Zleca: Gritta

Informacja

Zadanie pojawi się dopiero po pierwszej rozmowie z Gregiem w Jarkendarze.

Po wykonaniu zadania Podejrzany handlarz Gritta mówi nam, że przyśnił się jej mąż i prosi, abyśmy go odnaleźli. Wspomina, że Brandick zawsze chciał zostać piratem.

Udajemy się do Grega — ten mówi, że wysłał Brandicka na bagna, by szpiegował bandytów. Brandick siedzi na skale nad kamieniem teleportacyjnym. Wchodzimy po drabinie, rozmawiamy z nim, a następnie wracamy do Gritty.

Szczęśliwa para​

Zleca: Thorben

Kilka dni po zakończeniu zadania „Prorocze sny” zaczepia nas Thorben i mówi, że chce, by Gritta i Elvrich byli razem. Wystarczy porozmawiać z Grittą i Elvrichem, a następnie wrócić do Thorbena.

Przeklęta dusza​

Zleca: Greg

Informacja

Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania Człowiek z pierścieniem.

Greg prosi nas, abyśmy poprosili Magów Ognia o modlitwę za piratów. Potrzebujemy 50 retoryki, aby przekonać Pyrokara do naszych intencji. Możemy zapłacić jedną z trzech kwot:

  • 1000 złota
  • 2000 złota
  • 3000 złota

Najbardziej opłaca się wybrać 3000, ponieważ dostajemy wtedy najlepsze nagrody. Po przekazaniu darowizny wracamy do Grega.

Magiczne zbawienie​

Zleca: Brutus

Informacja

zadanie dostępne po oddaniu mu 200 złota z ciała Dena

Brutus w zamku prosi nas, abyśmy udali się do Miltena i poprosili go o wyczarowanie kobiety. Idziemy do Miltena, a ten informuje nas, że wszystko będzie gotowe jutro wieczorem.

Przychodzimy następnego dnia wieczorem (gdy otrzymamy wpis do dziennika), gdzie wszyscy już na nas czekają. Milten dokonuje przyzwania, ale pojawia się demon, którego musimy zabić. Po pokonaniu stwora zadanie się kończy.

Uwaga

jeśli się spóźnimy, zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Obawy Parcivala​

Zleca: Parcival

Parcival mówi, że jeden z orków próbował dostać się po taranie do zamku. Mamy go zabić.

Ork znajduje się przy samym taranie. Zabijamy go i wracamy do Parcivala.

Cień w potrzebie​

Zleca: Świstak

W trakcie wykonywania zadania „Ślady Ciemności” trafiamy na cienia o imieniu Świstak, który chce się wydostać z podziemi zamku. Przechodzimy kilka razy między Świstakiem a Garondem, aż misja się zakończy.

Pan smoków​

Zadanie pojawia się podczas rozmowy z Hush-Narem, a kończy po rozmowie z Xardasem.

Zemsta Pradawnych​

Zleca: Vatras

Informacja

Zadanie dostępne po ukończeniu wątku „Mroczny Zakon”

Vatras mówi nam, że wysłał Myxira i innego maga do Saturasa, aby sprawdzili sytuację w Jarkendarze. Udajemy się na teren wykopalisk Magów Wody, gdzie zabijamy wszystkich nieumarłych i rozmawiamy z Myxirem. Ten odsyła nas do Saturasa w Jarkendarze.

Przechodzimy przez portal i rozmawiamy z Saturasem — okazuje się, że również w Jarkendarze pojawiła się plaga nieumarłych.

Idziemy pieszo do miejsca, gdzie wcześniej był Złoty Smok. Spotykamy tam ducha Rademesa, który mówi, że za plagą stoi Quahodron.

Wykonujemy zadania „Starożytny kapłan budowniczych” oraz „Klątwa Pradawnych”, po czym wracamy do Rademesa. Po zdjęciu klątwy przypomina on sobie miejsce bitwy. Udajemy się na Pustynię Adanosa i śpimy do nocy — tylko wtedy pojawia się Quahodron.

Quahodron przebywa tutaj:

Zakładamy koronę Adanosa. Mamy dwie opcje:

  1. Rozkazać Quahodronowi odejść
  2. Walczyć z Quahodronem
Wskazówka

Zalecane: wybrać walkę – otrzymamy więcej doświadczenia, potężny miecz i punkty nauki.

Po wszystkim wracamy do Saturasa i Vatrasa.

Dziwne odgłosy w świątyni​

Zleca: Mitras

Mitras, mag towarzyszący Myxirowi, zleca nam zbadanie dziwnych dźwięków dochodzących z dużej piramidy. Udajemy się tam w nocy, zabijamy truposza i wracamy do Mitrasa.

Oczyść teleporty z nieumarłych​

Zleca: Saturas

Mamy oczyścić teleporty po obu stronach, pozbywając się nieumarłych, którzy je zajmują.

Główny kapłan budowniczych​

Zleca: Rademes

Zadanie daje Rademes. Mamy zabić Khardimona, który znajduje się w bibliotece w kanionie. Zakładamy koronę Adanosa, zabijamy Khardimona i wracamy do Rademesa.

Klątwa starożytnych​

Zleca: Rademes

Zadanie pojawia się w rozmowie z Rademesem. Mamy zdjąć klątwę z pradawnych. Udajemy się do „wielkiej piramidy” na Pustyni Adanosa, a dokładniej do Czyśćca Adanosa. Wchodzimy w interakcję z pulpitem i zdejmujemy klątwę (warunek: wykonanie zadania „Koszmar Kruka”).

Chromanin​

Zleca: Kreol

Zadanie daje Kreol podczas wątku Mroczny Zakon. Prosi nas o przyniesienie chromaninów. Poszukiwania zaczynamy od krypty, gdzie w G1 szliśmy z Miltenem po kamień ogniskujący. Tamtejsze przejście się otwiera, zabieramy chromanin ze stołu i go czytamy.

Informacja

Chromaniny należy czytać po kolei, aby pojawiła się kolejna część. Przy każdej książce pojawia się grupa szkieletów, które ułatwiają znalezienie.

Miejsca chromaninów:

  1. Opuszczona Kopalnia (nad przełęczą)
  2. Jaskinia Bólu (na końcu lokacji, tam gdzie Miragul)
  3. Stara Kopalnia (na dole, w odnodze z bossem pająków)
  4. Zatopiona Wieża Xardasa
  5. Kamienna Forteca na piętrze

Po zebraniu i przeczytaniu wszystkich chromaninów wracamy do krypty, gdzie pojawia się Pan Cieni Kadar z ostatnim chromaninem. Zabijamy go i wracamy do Kreola.

Kapitan statku wojennego orków​

Zleca: Sylvio

Po oczyszczeniu statku z orków Sylvio zleca nam znalezienie kucharza i kapitana. Kucharzem zostanie Cliff, który jest w obozie Netbeka lub w zamku, jeśli nie wykonaliśmy jeszcze zadania „Ucieczka”. W sprawie kapitana gadamy z Draxem (obaj z Ratfordem są w obozie Netbeka), który odsyła nas do Ratforda. Ratford zgodzi się za 500 złota i mapę Myrtany.

W sprawie mapy udajemy się do Brahima, ale nie posiada jej, więc kieruje nas do paladynów. Hagen wysyła nas do Orto w Forcie Azgan, który mówi, że mapa jest na Esmeraldzie. Zabieramy mapę, rozmawiamy z Ratfordem, a na końcu wracamy do Sylvia.

Orkowie nad nowym obozem​

Zleca: Sylvio

Sylvio zleca zabicie orków w okolicach lodowej jaskini. Pozbywamy się zielonoskórych i wracamy do zleceniodawcy.

Statek dla Sylvio​

Zleca: Sylvio

Sylvio znajduje się w leżu lodowego smoka i chce wydostać się z Górniczej Doliny. Informujemy go o drakkarze orków za palisadą. Następnie idziemy pozbyć się nowych orków na statku, po czym wracamy do Sylvio.

Zemsta na Sylvio​

Idziemy na drakkar, gdzie zgromadzili się już łowcy smoków. Rozmawiamy z Ratfordem w ładowni, okazuje się, że Sylvio mu nie zapłacił. Prowadzimy rozmowę, która kończy się walką — zabijamy Sylvio. Złoto oddajemy Ratfordowi, a zadanie się kończy.

Zadania - Rozdział 6​

Informacja

Po pokonaniu Smoka-ożywieńca wybieramy opcję powrotu do Khorinis w rozmowie z kapitanem statku.

Zapomniana Wyspa​

Zleca: brak (zadanie aktywne po powrocie z wyspy)

Na Zapomnianej Wyspie musimy znaleźć kilka przedmiotów: sekstans oraz mapę wyspy.

Mapa to tabliczka w budynku obok piramidy. Patrząc z piramidy idziemy w prawo, wzdłuż urwiska, aż do ruin. W ruinach wciskamy przycisk na ścianie, a następnie dwa przedostatnie przyciski, co otworzy skrytkę ze skrzynią zawierającą tablicę.

Sekstans znajduje się w ruinach starej wieży. Dostajemy się tam teleportem na piramidzie.

Naprawa statku​

Zleca: brak (kontynuacja zadania Zapomniana Wyspa)

Aby naprawić statek, musimy znaleźć koło zębate. Idziemy na drugi koniec wyspy do starożytnej piramidy. Wchodzimy do środka i oglądamy ołtarz. Z tyłu za nim znajdziemy coś na kształt koła zębatego – Kamienną Gwiazdę.

Gdy ją zdobędziemy, niesiemy ją kapitanowi statku.

Skutki burzy​

Zleca: Diego

Diego źle się czuje i prosi nas o przyniesienie mu pięciu roślin leczniczych. Prawdopodobnie już je mamy, a jeśli nie – wystarczy rozejrzeć się wokół.

Prowiant​

Zleca: Gorn

Gorn prosi o zdobycie 24 kawałków mięsa i 20 jabłek. Mięso powinniśmy mieć; jeśli nie – trzeba upolować. Jabłka znajdziemy przy kilku drzewach na wyspie.

Po zebraniu składników oddajemy je Gornowi, a następnie przekazujemy kapitanowi statku.

Niezwykłe rośliny​

Zleca: Lester

Lester prosi o przyniesienie pięciu sztuk czerwonego bagiennego ziela. Ziele rośnie na całej wyspie i jest rozpoznawalne po czerwonym kolorze.

Po zebraniu ziela oddajemy je Lesterowi i otrzymujemy specjalnego skręta.

Źródło magii​

Zleca: Milten

Milten mówi, że widział na wzgórzu wieżę i radzi udać się tam. Aby dostać się do wieży, wchodzimy na piramidę i korzystamy z teleportera, który przeniesie nas bezpośrednio tam.

W jednej ze skrzyń znajdziemy księgę, którą oddajemy Miltenowi. Po rozmowie z nim zostajemy przeniesieni do groty, gdzie walczymy z bossem - miniśniącym.

Po walce rozmawiamy jeszcze raz z Miltenem na plaży i otrzymujemy książkę, którą warto przeczytać dla bonusu do zdrowia.

Złoża rudy​

Zleca: brak (zadanie dostępne po eksploracji wyspy)

Po opuszczeniu statku udajemy się na wyspę. Idziemy w lewo wzdłuż wybrzeża, gdzie znajdziemy jaskinię pełną rudy.

Informujemy przyjaciół o znalezisku, ale nie są przekonani, więc musimy znaleźć jeszcze jedną jaskinię zasłoniętą krzakami przy cieniostworze. Tam wykopujemy duży kawałek magicznej rudy i zabieramy go do kapitana.

Gdzie jest moje złoto?​

Zleca: brak (zadanie pojawia się po wejściu do ładowni statku)

Po wejściu do ładowni odkrywamy, że nie ma naszego złota zabranego z Irdorath.

Aby dowiedzieć się czegoś więcej, rozmawiamy z załogą, następnie wracamy do ładowni, gdzie znajdujemy kompas kapitana i oddajemy go kapitanowi.

Powrót​

Zleca: brak (zadanie aktywne po zakończeniu eksploracji wyspy)

Musimy porozmawiać z załogą o powrocie na Khorinis, pamiętając o tych, którzy zostali na wyspie.

Wystarczy powiedzieć każdemu o ładunku i naszej decyzji, a wszyscy się zgodzą.

Zebranie załogi​

Zleca: brak (zadanie aktywne po przygotowaniach do powrotu)

Rozmawiamy z załogą, informując o wypłynięciu z tym, co pozostali na brzegu. Następnie udajemy się do kapitana i do kajuty.

Zadania - Rozdział 7​

Wojna z orkami​

Jak tylko wrócimy z zapomnianej wyspy do Khorinis w naszej kajucie pojawi się Pyrokar. Dowiadujemy się, że miasto padło, a pozostałe miejsca na wyspie są oblegane. Da nam kilka run i każe udać się do Lorda Hagena. Robimy zadanie Pułapka, a następnie udajemy się do fortu Azgan i gadamy z Lordem Hagenem, który teraz się tam przeniósł z pozostałymi paladynami. Mamy zbadać sytuację paladynów w GD. W tym celu robimy zadanie Paladyni w Górniczej Dolinie i wracamy do Hagena zdać relację. Teraz mamy zebrać armię do walki z orkami, a będą to:

  • Magowie Ognia
  • Myśliwi (Po zadaniu Zbroje dla myśliwych)
  • Magowie Wody (Po zadaniu Rytuał oświecenia)
  • Piraci (Po zadaniu Warunek Piratów)
  • Najemnicy (Po zadaniu Broń z rudy dla najemników)
  • Obóz Bractwa (Po zadaniu Przewaga szybkości)
  • Diego i Cavalorn (Po zadaniach Niezawodni ludzie i Pomoc dla Cavalorna)

Mówimy teraz Hagenowi, że wojska już zebrane. Czekamy teraz dzień, aż wszyscy się ustawią. Gadamy z Hagenem, a potem Lee, który mówi nam, że orkowie są nieśmiertelni. Musimy teraz wykonać zadanie "Potężni patronowie orków".
Teraz dochodzi do walki, z której oczywiście wychodzimy zwycięsko, a pod koniec gadamy z Lee.

Pułapka​

Zadanie otrzymujemy od Pyrokara. Po powrocie na Khorinis mag mówi nam, że miasto zostało podbite przez orków, a tylko Klasztor i Farma Onara odpierają ataki orków. Uprzedza nas też, że przebicie się przez miasto jest niemożliwe. Teraz możemy rozdzielić runy od Pyrokara między naszych towarzyszy, ale nie starczy dla wszystkich. Inni powinni się jakoś przebić przez hordy orków, ale niektórzy mogą także trafić do niewoli.(będą w celi w koszarach)

Niewinny​

Jeśli oszczędziliśmy Pedro na dworze Irdorath, to zgodziliśmy się wstawić za nim u Pyrokara. Idziemy teraz do Pyrokara i ten zgodzi się przebaczyć Pedrowi jeśli zapłacimy 5 000 złota.

Zadania na zbieranie armii do wojny z orkami​

Zbroje dla myśliwych​

Pytamy Falka o pomoc w walce z orkami, a ten zgodzi się jeśli przyniesiemy mu zbroje z pancerzy pełzaczy dla pozostałych myśliwych. Potrzebujemy 10 zbroi (100 płytek z pancerzy pełzacza). Idziemy do Wilka i dowiadujemy się, że przepis na nią jest w Górniczej Dolinie w dawnym
Nowym Obozie. Idziemy do leża lodowego smoka i otwieramy skrzynię kluczem od najemnika.
Jeśli nie mamy płytek, 50 sprzeda nam Raff, a 50 strażnik świątynny w obozie Netbeka.
Wykonujemy zbroje i oddajemy je Falkowi.

Przewaga szybkości​

Gadamy z Baal Orunem, a następnie z Gor na Koshem. Zgodzą się na dołączenie do wojny, jeśli przyniesiemy im 50 mikstur szybkości. (Mogą być też szybkie śledzie)

Broń z rudy dla najemników​

Idziemy do Lee. Najemnicy dołączą do wojny, jeśli przyniesiemy im broń z rudy. Idziemy do Hagena i dostajemy recepturę na miecze z magicznej rudy.
Idziemy znowu do Lee i pytamy ile potrzebuje mieczy. Kujemy 30 mieczy i oddajemy Lee.

Zaufani ludzie​

Gadamy z Diego na farmie Onara. Mówi nam, że chciałby skorzystać z pomocy starych przyjaciół. Idziemy na farmę Akila, gdzie gadamy z Thorusem i Scattym. Obok mostu przy farmie Akila będzie Cavalorn dla którego wykonujemy poniższe zadanie, po czym wracamy do Diego.

Pomoc dla Cavalorna​

Cavalorn prosi nas o pomoc w dostaniu się do farmy Onara. Wystarczy się tam teleportować, a Cavalorn powinien pojawić się w pobliżu.

Dziwne rzeczy​

Zadanie pojawi się w dzienniku jak uderzymy orka albo podejdziemy do jednego z posągów opiekunów. Zadanie się kończy jak pogadamy na ten temat z Pyrokarem.

Potężni patroni orków​

Po zebraniu armii na farmie Onara przed bitwą Lee mówi nam, że na orkach ciąży jakaś magia, przez co są nieśmiertelni. Idziemy do Pyrokara, a następnie do Netbeka, czekamy dzień i Netbek powie nam o stworzeniach żywiołów.

Informacja

Golemy pojawią się dopiero po zabiciu Śniącego.

Musimy teraz zabić trzy golemy żywiołów, które znajdują się tam gdzie smoki kamienny, ognisty i lodowy. Po ich zabiciu wracamy do Lee.

Wola Beliara​

Beliar da nam swoją moc jak zabijemy Ur-Thralla. Zabijamy wodza orków, a potem modlimy się do kapliczki Beliara.

Wola Innosa​

Innos da nam swoją moc jak zabijemy Kreola. Do walki z nim dochodzi po pokonaniu Śniącego. Należy wybrać opcję, że nie oddasz mu serca podczas dialogu. Po zabiciu Kreola modlimy się do kapliczki Innosa.

Khorinis Cz. 2​

Bij zabij​

Po bitwie Hagen zleca nam wybicie pozostałych orków. Wystarczy wybić tych, którzy znajdują się przy farmie Sekoba, a zadanie samo się zakończy jak wybijecie odpowiednią ilość orków.

Magia runiczna​

Po bitwie Pyrokar mówi nam, że jego runy przestały działać. Musimy popytać innych: rozmawiamy z jednym z Magów Ognia, Magów Wody, Guru oraz z Paladynami. Następnie sami próbujemy użyć runy i okazuje się, że nasze runy wciąż działają. Wracamy do Pyrokara, który wyjaśnia, że tylko nasza magia funkcjonuje, ponieważ mamy błogosławieństwo bogów.

Oblężenie klasztoru​

Zadanie się pojawia w rozmowie z Pyrokarem. Wystarczy pójść i wybić wszystkich orków w okolicach klasztoru, po czym poinformować o tym Pyrokara.

Wyzwolenie Khorinis​

Zadanie zleca Hagen. Wystarczy wybić wszystkich orków w mieście łącznie z ich dowódcą w ratuszu. Po wszystkim wracamy do Hagena.

Wiadomość dla króla​

Po wyzwoleniu Khorinis rozmawiamy z Hagenem, nadszedł moment by udać się na kontynent. Musimy znaleźć kapitana i zebrać załogę. Kapitanem będzie Greg. Co do załogi to zabieramy wszystkich kompanów tj. Diega, Miltena, Gorna, Lee, Thorusa itd.
Teraz udajemy się na statek i gadamy z kapitanem.

Informacja

GRATULACJE, UKOŃCZYŁEŚ WŁAŚNIE MODA!!!.

Jarkendar​

Wiadomość o niebezpieczeństwie​

Zadanie daje nam Vatras, przebywający w klasztorze. W tym zadaniu musimy ostrzec Saturasa o orkowych hordach w Khorinis. Lepiej to zadanie wykonać podczas zbierania armii do wojny z orkami, czyli po zrobieniu zadania Paladyni w Górniczej Dolinie.

Warunek piratów​

Zadanie daje Greg, który dołączy do paladynów w zamian za statek. Idziemy do Hagena, który się zgadza, więc wracamy do Grega i czekamy dzień na odpowiedź piratów, którzy zgadzają się bez problemu.

Rytuał oświecenia​

Rozmawiamy z Saturasem na temat pomocy w walce z orkami. Saturas wysyła nas najpierw do biblioteki Uczonych, aby znaleźć Riordiana. Idziemy do biblioteki i okazuje się, że Riordian nie żyje i po śmierci stał się zombie. Zabijamy go i zabieramy z ciała artefakt, po czym wracamy ze złymi wieściami do Saturasa. Teraz udajemy się do świątyni Adanosa i rozpoczyna się rytuał oświecenia, w trakcie będzie nas atakować kilka fal wrogów, a na końcu boss demon.
Po skończeniu rytuału gadamy z Saturasem i Magowie Wody oficjalnie dołączają do wojny.\

Uwaga

Riordiana można wskrzesić przy pulpicie w piramidzie prawdy na pustyni Adanosa, ale nie pojawi się on już w grze.

Górnicza Dolina​

Paladyni w Górniczej Dolinie​

Lord Hagen prosi nas, byśmy udali się do Górniczej Doliny i zbadali sytuację paladynów. Idziemy do GD, schodzimy w dół przełęczy i spotykamy grupę paladynów Nathana. Gadamy z Nathanem i okazuje się, że zamek padł.

Mamy teraz dwie opcje:

  1. Przygotowujemy szturm na zamek. W tym celu musimy zapewnić sobie wsparcie łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Teraz robimy zadanie Szturm na zamek.

  2. Uwalniamy paladynów w sposób pokojowy. Zakładamy Ulu-mulu i idziemy do zamku, gdzie gadamy z Garondem, który znajduje się w więzieniu.Następnie gadamy z Ur-Shakiem, który znajduje się w świątyni Magów Ognia. Ur-Shak powie nam, że przywódca Hag-Tar chce obalić Ur-Thralla. Idziemy do przywódcy zamku i teraz mamy trzy opcje. W zależności od naszego wyboru, wykonujemy zadania:

  • Zlecenie Hag-Tara
  • Śmiertelny pojedynek
  • Przywódca orków

W każdym razie, po wybraniu jednego ze sposobów Hag-Tar zgadza się na uwolnienie paladynów, więc zabieramy Garonda i innych na przełęcz (polecam otworzyć sobie bramę, bo wydostanie paladynów przez taran jest upierdliwe). Odprowadzamy Garonda do Nathana, po czym zabijamy grupkę orków obok przejścia do Khorinis. Teraz przenosimy się do Khorinis i idziemy do bramy na przełęczy, gdzie napotkamy paladynów walczących z orkami, którym oczywiście pomagamy.

Ocaleni​

Nathan zleca nam uwolnienie paladynów z zamku. Robimy jak w zadaniu wyżej. Zadanie się kończy po sprowadzeniu paladynów do Khorinis i rozmowie z Nathanem.

Szturm na zamek​

Mówimy Nathanowi o szturmie na zamek. Paladyn mówi, że przydałoby się więcej ludzi. Idziemy do łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Po walce z orkami rozmawiamy z Kurganem i mówimy, aby dołączyli do paladynów podczas szturmu na zamek. Możemy zagrozić Kurganowi, że wydamy orkom położenie łowców smoków albo zapłacić mu 50 000 złota. Polecam pierwszą opcję, gdyż nie będzie żadnych konsekwencji. Teraz szturmujemy zamek i odbijamy paladynów.

Informacja

Trzy poniższe zadania są dostępne tylko wtedy, gdy zdecydujemy się na pokojowe uwolnienie paladynów. Można wykonać tylko jedno z nich - w zależności od wybranej opcji.

Zlecenie Hag-Tara​

Hag-Tar zleca nam zabicie łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Zabijamy i wracamy do Hag-Tara. Okazuje się, że ork nas oszukał i pozostaje szturmem odbić zamek.

Śmiertelny pojedynek​

Po wybraniu dialogu ze złotem, mamy stoczyć pojedynek z Hag-Tarem w leżu ognistego smoka. Po pokonaniu orka poprosi nas, abyśmy milczeli o jego porażce. Zgadzamy się, a w zamian Hag-Tar uwolni paladynów i da nam orkową miksturę.

Przywódca orków​

W rozmowie z Ur-Shakiem dowiemy się, że Hag-Tar planuje obalić Ur-Thralla. Idziemy do przywódcy orków i dostajemy zadania zabić Ur-Thralla,
Teraz idziemy do miasta orków i informujemy go o zdradzie Hag-Tara. Ur-Thrall daje nam totem siły i teraz mamy dwie opcje:

  1. Dajemy totem Hag-Tarowi po czym ten uwolni paladynów, a Ur-Thrall nie będzie zachwycony.
  2. Zabijamy Hag-Tara w uczciwym pojedynku, oddajemy totem Ur-Thrallowi, po czym ten sam uwolni paladynów.

Dług honoru​

Zadanie otrzymujemy od Nathana. Po wykonaniu zadania "Ocalali" będąc już w Khorinis rozmawiamy z Udarem. Paladyn proponuje nam pomoc w spłaceniu długu honoru Nathana. Następnie rozmawiamy z Nathanem i prowadzimy go do cmentarza obok Martwej Harpii. Zobaczymy tam Udara walczącego z orkami, więc pomagamy paladynowi. Po zabiciu orków wystarczy pogadać z Udarem i Nathanem, a zadanie się kończy.

Śniący​

Zadanie pojawia się w dzienniku po rozmowie z Nekromantą w Świątyni Śniącego.
Kiedy pytamy Netbeka o potężnych patronów orków powie on nam, że cały obóz cierpi na bóle głowy. Idziemy teraz do Świątyni Śniącego, przebijamy się przez nowych wrogów do leża, gdzie okazuje się, że Śniący powrócił. Zostaniemy uśpieni, więc czekamy aż Bezi wstanie, po czym uciekamy ze świątyni. Idziemy do Netbeka, a ten wysyła nas do Kreola. Kreol w zamian za pomoc w walce żąda serca Śniącego, więc się na to zgadzamy. Kreol stworzy dla nas runę przyzwania Eligora, ale potrzebujemy do tego ofiary. Musimy dać jeden z trzech artefaktów:

  • Oko Innosa (jeśli nie jesteśmy Magiem Ognia albo Paladynem)
  • Koronę Adanosa (jeśli nie jesteśmy Magiem Wody)
  • Maskę Śniącego

Czekamy dzień i Kreol daje nam runę wezwania Eligora. Idziemy teraz do pentagramu w starej wieży Xardasa i wzywamy Eligora. Demon da nam koronę demonów w zamian za połowę naszych punktów życia. Zgadzamy się, zakładamy koronę i ruszamy do walki ze Śniącym. Walka z nim jest prosta, jako że z takim ekwipunkiem nie wyrządza on nam większych szkód. Po zabiciu demona idziemy do Netbeka, a potem do Kreola.