Przejdź do głównej zawartości

Orkowie

Wątek orków​

Wątek orków można spokojnie rozpocząć już w 2 rozdziale by jak najwcześniej uzyskać dostęp do specjalnych nagród i expa.

Na początku gry Xardas zachęcił nas do powrotu do Świątyni Śniącego. Gdy już się tam udamy i będziemy na schodach niedaleko wejścia to dostaniemy wpis w dzienniku, że droga jest zablokowana. Udajemy się z tym do Xardasa, a ten odsyła nas do orków. Rozmawiamy z Ur-Shakiem, który stoi na klifie pomiędzy starą wieżą Xardasa, a obozem paladynów. Ork powie nam, że musimy dostać się do miasta orków, do czego potrzebować będziemy Ulu-Mulu. W tym celu wyśle nas do najemników orków, którzy znajdują się w ruinach gdzie w G1 uratowliśmy Ur-Shaka, a w G2 był ognisty smok. Przywódca najemników zleca nam zadanie Granice Honoru

Granice Honoru​

Mamy odnaleźć zaginionego najemnika Arokha. Schodzimy tą samą drogą, którą weszliśmy na górę i spotykamy go u podnóża. Arokh mówi nam, że mamy iść z nim do pobliskiej jaskini w celu pozbycia się uciekinierów. Idziemy tam i rozmawiamy ze skazańcem, wywiązuje się walka więc zabijamy ich. Wracamy do najemników, rozmawiamy z przywódcą i dostajemy Ulu-Mulu. Miasto orków znajduje się tam gdzie w G2 był bagienny smok.

W poniższym filmiku pokazane jest jak krok po kroku zdobyć Ulu-Mulu:

Otwórz na YouTube

Najemnik orków​

Po wejściu do miasta orków szukamy Farroka, który strzeże przejścia do Ur-Tralla - głównego wodza. Musimy wbić minimum 80 reputacji by dostać się do wodza orków. Nie musimy wykonywać wszystkich zadań u orków, zdobycie więcej niż 100 reputacji nie daje nam żadnych dodatkowych zysków. Zadanie kończy się po uzyskaniu dostępu do Ur-Thralla (Nie możemy wtedy zdobyć więcej reputacji).

Uwaga

Należy uważać, aby nie oddać zadania mając mniej niż 100 reputacji, bo zablokujemy sobie ofertę u orkowego handlarza

Trofeum dla Farroka​

Farrok zleca nam przyniesienie głowy jednego z żołnierzy króla. Na przełęczy GD obok kopalni, którą przybyliśmy z Khorinis będzie grupa żołnierzy. Zabijamy i oddajemy głowę Farrokowi. +10 reputacja u orków

Flaszka grogu​

Wah-Grosh, strażnik mostu, prosi nas o przyniesienie flaszki grogu, która spadła mu w przepaść. Schodzimy na dół, zabijamy pełzacze, bierzemy flaszkę i odnosimy ją orkowi. +5 reputacji u orków.

Informacja

Poniższe trzy zadania są dostępne jeśli uratowaliśmy rannego orka w 1-2 rozdziale w Khorinis

Polowanie na Muritana​

Ur-Karras zleca nam zabicie Muritana, który wcześniej zranił orka i zabił jego żołnierzy. Znajduje się on w jaskini w dolinie obok wschodniej bramy Khorinis. Możemy przynieść mu kieł jakiegokolwiek muritana. +10 reputacji u orków

Wskazówka

Przed oddaniem kła Ur-Karrasowi warto zapolować na tego muritana, gdyż jako jedyny wydropi, aż 3 kły, które później można sprzedać Lutero.

Wiadomość Ur karrasa​

Ur-Karras daje nam list, który mamy zanieść liderowi Klanu Wysokiej Skały (zdjęcie)

Mamy dwie opcje:

  1. Oddać list liderowi Klanu Wysokiej Skały i wrócić do Ur-Karrasa (+15 reputacji orków)
  2. Oddać list Garondowi, za co dostaniemy w nagrodę eliksir życia (lepsza opcja)
Uwaga

Po wybraniu opcji 2 musimy się pospieszyć, mamy czas do końca bieżącego dnia.

Musimy złapać orkowego posłańca, który widział jak udajemy się z listem do Garonda. Znajduje się nieopodal Starej Chaty Cavalorna idąc w stronę miasta orków. Dodatkowo posłanieć wydropi klucz (zadanie niżej). Jeżeli nie zdążymy zabić posłańca to Ur-Karras dowie się o naszej zdradzie i nie zleci nam więcej zadań.

Dziwny klucz​

W ciele orka posłańca z poprzedniego zadania znajdujemy klucz. Skrzynia, którą otwiera znajduje się na skale nad Ur-Karrasem.

Składowisko Paladynów​

Ur-Karras zleca nam, abyśmy podpalili zapasy Paladynów w ich magazynie. Klucz do magazynu znajdziemy na wieży po prawo od Udara. Jak już dostaniemy się do magazynu, klikamy Numpad 6 na klawiaturze (aby wyciągnąć pochodnię), a następnie klikamy w tą stertę skrzynek i idziemy z informacją do Ur-Karrasa. +20 reputacji u orków Zadanie nie ma żadnych konsekwencji u paladynów, dostajemy jednak -15 karmy u Innosa

Trudny wybór​

Ur-Karras zleca nam zabicie grupy paladynów Alberta za palisadą. Warto najpierw zrobić dla nich zadania, a także załatwić ich część zadania "Zaginieni bez wieści" +25 reputacji u orków

Wskazówka

Paladyn w 3 rozdziale dostaje od Alberta unikalny hełm za wykonanie misji ze statkiem, warto go zdobyć przez zdradzeniem swoich braci

Morr Dar (orkowa arena)​

Zadanie zleca nam Ur-Kan zarządca areny. Pierwszego przeciwnika na arenie musimy pokonać za pomocą Ulu-Mulu, a pozostałych możemy już własną bronią. Musimy także zakładać Ulu-Mulu po walce, aby zagadać z Ur-Kanem. Po pokonaniu wszystkich zadanie się kończy, a my zdobywamy nagrody i szacunek orków. Łącznie +70 reputacji u orków.

Wskazówka

Jeśli przeciwnik nie rozpoczyna walki, należy pochodzić trochę dookoła niego. Po każdej walce zapisuj grę.

Księga dla Hush-Nara​

Szaman Hush-Nar (teleport do niego odblokowywuje się po rozmowie z Farrokiem) zleca nam przyniesienie książki "Kunszt obrony południowców".
Książkę znajdziecie w regale w starej wieży Xardasa. Trzeba w niego kliknąć i przeszukać go w dialogu. +15 reputacji u orków

Sanktuarium orków​

Hush-Nar prosi nas, abyśmy pomodlili się do duchów przodków przy sanktuariach orków:

  1. Obok Ur-Shaka przy Starej Wieży Xardasa
  2. Przed wejściem do Miasta Orków, a zawaloną wieżą strażniczą przy drewnianej kładce
  3. W obozie Netbeka na platformie obok kuźni Darriona.

Po modlitwach wracamy do szamana. (+20 reputacji)

Mroczne rytuały​

Hush-Nar chce zbudować świątynię orków w Starym Obozie Bractwa na bagnach. Wysłał tam oddział orków i słuch po nich zaginął. Powietrze na terenie bagna jest zatrute więc by się po nim poruszać potrzebujemy jakoś radzić sobie z trucizną. Najlepszym sposobem jest nauczyć się odporności na truciznę za darmo w Lesie Asasynów lub od Constantina po zrobieniu zadania Tajemnicze Morderstwo. Oprócz tego, możemy również korzystać z mikstur tymczasowej odporności na truciznę za 700 złota lub przejść do świątyni bokiem przy ścianie na lewo od wejścia do obozu na bagnie (trucizna nas nie dotknie). Idziemy na bagna, przed wejściem do obozu spotykamy grupę orków i gadamy z ich liderem. Mamy 3 opcje:

Idziemy do świątyni, zabijamy maga, a następnie przy użyciu księgi przyzywamy demona, którego również zabijamy. Wracamy do lidera orków i do orkowego szamana po nagrodę.

+50 reputacji orków, uzyskujemy również dostęp do kopalni orków.

Miecz dla wodza​

Zadanie to otrzymamy, dopiero jeśli porozmawiamy z szefem areny Ur-Kanem Kowal Hash-Tor chce zrobić miecz dla lidera orków. Musimy przynieść mu 5 kawałków czarnej rudy i zanieść miecz Ur-Thrallowi.
Oddajemy miecz wodzowi orków i wracamy do Hash-Tora przekazać mu pochwałę od wodza. +10 reputacji orków

Informacja

W grze znajduje się wystarczająco czarnej rudy by bez ryzyka oddać 5 na miecz dla wodza

Stary miecz Harta​

Hart prosi o odzyskanie swojego miecza. Znajduje się on za skrzyniami w magazynie paladynów w zamku, zabieramy go i oddajemy właścicielowi.

Informacja

Nagrodą jest bonus do posługiwania się bronią jednoręczną.

Orkowa broń​

Kowal Hash-Tor nauczy nas tworzenia orkowej broni, jeśli nauczymy się nią posługiwać. Nauki walki orkową bronią uczy Ur-Karras lub Ur-Tac w Orkowej Kopalni.

Informacja

Gdy Ur-Tac zginie w trakcie gdy to zadanie jest już w dzienniku to zakończy się ono, a kowal zacznie nas uczyć, pomimo braku umiejętności posługiwania się.

Szacunek Tag-Nora​

Żeby móc porozmawiać z Tag-Norem, musimy najpierw porozmawiać z Ur-Karrasem. Musimy przynieść myśliwemu jedno z trzech trofeów.

  • Skóra czarnego trolla (+5 reputacji orków)
  • kieł Muritana (+10 reputacji orków)
  • Twardy kolec grzbietowy - trofeum z bossa Drake'ów na pustyni Adanosa. (+15 reputacji orków)
Wskazówka

Najkorzystniej jest oddać kieł muritana. Kolec dajemy Falkowi.

Kusza wielkiego łowcy​

Tag-Nor powie nam o legendarnej kuszy i każe zebrać składniki :

  • 4 kawałki czarnej rudy
  • 30 kawałków magicznej rudy
  • ścięgno pantery (wypada z pierwszej napotkanej pantery w Jarkendarze)
  • kawałek tropikalnego buku (w dalszej częsci kanionu przed wejściem do jaskini z pająkami, obok bossa wargów Tenelyka)
  • talizman wielkiego myśliwego (jeden znajduje się przy Karakuście na Pustyni Adanosa, a drugi w skrzyni za kratami na Cmentarzysku Orków)
  • róg czarnego jaskiniowego trolla - (trolle znajdziemy kolejno: Na Pustyni Adanosa przy Drzewie Życia, w Dolinie Cieni obok leża Czarnego Trolla, w Lesie Asasynów na dnie kopalni przy misji)

Oddajemy składniki Tag-Norowi. Teraz musimy nauczyć się tworzyć kuszę. Idziemy do Harada, a ten wysyła nas do Thorbena. Uczymy się robienia kusz u Thorbena i wracamy do Tag-Nora, który odda nam składniki, a także da notatkę odnośnie tworzenia kuszy.
Teraz musimy udać się do Węża w karczmie Kardifa i zapytać go o przetapianie sztab z czystej magicznej rudy.

Idziemy do Darriona nad obozem Netbeka i znajdujemy piec. Musimy natłuścić scięgno pantery na stole alchemicznym, a na stole rzemieślniczym utworzyć podstawę kuszy. Podnosimy szczypce z kowadła i zaczynamy tworzyć naszą kuszę. By stworzyć najlepszą wersję kuszy wybieramy opcję:

  • Powoli
  • Bardzo powoli
  • 4 kawałki czarnej rudy
  • Powoli

Po stworzeniu kuszy możemy ją zachować dla siebie lub oddać Tag-Norowi za jedną z nagród:

  • 50 zdrowia
  • 5 siły
  • 5 zręczności
  • 2 mikstury "Czarna Mgła" (niewidzialność na 3 minuty)

Wątek orków - Orkowa kopalnia​

Aby Ur-Thrall wpuścił nas do orkowej kopalni musimy spełnić kilka wymagań:

W dialogach z Ur-Thrallem mówimy, że chcemy porozmawiać z niewolnikami, bo jeden z nich może być paladynem. Wódz przystaje na nasz pomysł i daje nam klucz. Teleportujemy się przed wejście do kopalni i klikamy w filar po lewej stronie.

ZADANIA W KOPALNI ORKÓW

Ucieczka niewolników​

Po wejściu spotkamy niewolnika Rollanda, który opowie nam sporo o kopalni oraz, że będziemy musieli zdobyć zaufanie niewolników jeżeli mamy zamiar dowiedzieć się, który z nich jest paladynem. Rozglądamy się więc po kopalni i wykonujemy wszystkie zadania opisane niżej, a gdy zyskamy już zaufanie to niewolnik Crowe zorganizuje nam spotkanie z paladynem. Paladynem okazuje się być Gars, który naprawdę nazywa się Wenzel.

W trakcie wykonywania zadań dowiemy się, że na dolnym poziomie kopalni zalęgło się zło, po uzyskaniu pozwolenia schodzimy tam i zabijamy demona, a także strażnika sfery z którego zabieramy kamień ogniskujący. Teraz wracamy do Crowe'a i Wenzela po czym mówimy im o naszym znalezisku. Następnie wykonujemy trzy zadania dla Wenzela, a po ich wykonaniu wracamy do Wenzela, który wraz z resztą niewolników ucieka z kopalni.

Informacja

Uprzedzając pytania - Teleportu w kopalni nie da się aktywować. Zrobią to Wenzel z resztą niewolników

Dolny poziom kopalni​

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Rollandem, a po więcej szczegółów idziemy do kowala Hildura, a potem orka Groka. Następnie udajemy się do przywódcy kopalni Ar-Dagara, który zgodzi się nas wpuścić na niższy poziom, jednak musimy uzyskać zgodę Ur-Thralla, ten się zgadza i przydziela nam oddział orków, więc wracamy do Ar-Dagara. Zabieramy też ze sobą Ur-Taca, który trenuje niedaleko. Teraz udajemy się na platformę (windę), przedtem gadamy z jednym z hersztów obok platform. Da nam on klucz do kołowrotu, dzięki któremu zjeżdżamy w dół kopalni. Zabijamy na końcu demona i strażnika sfery, po czym wracamy do Ar-Dagara i Ur-Thralla. Orkowie z którymi zjechaliśmy mogą zginąć, nie są do niczego potrzebni.

Portal w kopalni orków​

Zadanie dostajemy od Crowe'a po oddaniu mu jego dziennika, a także tabliczki od Nutsa. Crowe mówi nam, że gdzieś w kopalni jest teleport. Gadamy z Wenzelem i gdy udamy się niższy poziom kopalni to musimy znaleźć tam platformę teleportacyjną. Zabijamy strażnika sfery, z którego zabieramy kamień ogniskujący i wracamy do Crowe'a.

Zaufanie niewolników​

Jak mówi nazwa musimy uzyskać zaufanie niewolników poprzez robienie dla nich zadań.

Jedzenie dla Rollanda​

Rolland prosi nas o jedzenia, więc dajemy mu kawałek mięsa, ser i wino.

Eliksir siły dla Groka​

Musimy przynieść Grokowi eliksir siły. Możemy go zdobyć od Vakur-Shaka w zadaniu Chciwy ork. W momencie wzięcia tego zadania eliksir siły pojawia się na sprzedaż u Zurisa.

Ręka Ferda​

Ferd prosi nas o pięć eliksirów leczniczych, więc mu je oddajemy.

Chciwy ork​

Ferd chce odzyskać swój pierścień, który zabrał mu Vakur-Shak. Idziemy do orka, który porozmawia z nami, jeśli damy mu 30 bryłek złota. Następnie ork żąda 50 bryłek za pierścień, ale mając odpowiednio dużo retoryki możemy go zastraszyć, dzięki czemu poza pierścieniem dostaniemy też eliksir siły. Jeśli nie mamy już bryłek złota, to zdobyć je możemy z zadań: Złoto Scattyego lub Dzienna norma rudy, możemy też sprawdzić u Lutero w Khorinis.

Dziennik Crowe'a​

Crowe mówi nam, że ork imieniem Kor-Shak zabrał mu dziennik. Idziemy do orka i okazuje się, że ork chce się nauczyć języka ludzi. Odda nam dziennik w zamian za inną książkę. Potrzebny nam będzie Podręcznik retoryki, który będzie w skrzyni na parterze domu Fernando.

Klucz do orkowego magazynu​

Gars prosi nas, abyśmy ukradli klucz do magazynu od Ar-Dagara. Dialog kradzieży kieszonkowej pojawi się pomimo braku umiejętności, kradniemy i wracamy do Garsa. Sami nie możemy w żaden sposób skorzystać z tego klucza.

Nowy kilof dla Elka​

Elk potrzebuje nowego kilofa, idziemy do Hildura, a następnie do Vakur shaka, który sprzeda nam kilof za 10 bryłek złota lub za monety, jeśli mamy odpowiednio dużo retoryki.

Stara kuźnia​

Hildur prosi nas o przyniesienie 10 kawałków węgla, więc mu je oddajemy.

Odwrócić uwagę Dobar-Shaka​

Hildur nauczy nas topienia rudy jak odwrócimy uwagę orka Dobar-Shaka. Używamy na nim zaklęcia snu, ale trzeba się odsunąć możliwie w kąt, bo inaczej orkowie nas zaatakują.

Wieści dla ojca​

Morrigan prosi nas o odnalezienie ojca Carla w Khorinis. Idziemy do kowala Carla po czym wracamy do Morrigana.

Dzienna norma rudy​

Clovis prosi nas o przyniesienie 20 kawałków rudy żelaza, które możemy wykopać w okolicy. W zamian daje 30 bryłek złota, czyli akurat tyle ile potrzebujemy dla Chciwego orka.

Zapomniane wspomnienia​

Nuts da nam tabliczkę jak przyniesiemy mu książkę o gwiazdach. Chodzi o starożytną astronomię, możemy ją kupić od Salandrila za 3000 złota lub znaleźć w wolnej kopalni (tam gdzie ranny ork w G1).

Dowód dla Urtaka-Shaka​

Urtak nauczy nas walki orkową bronią, jeśli pokonamy jego brata Umbraka na arenie orków.

Zapał do walki​

Ork Ur-Tac chce się udać z nami do walki z demonem na niższym poziomie kopalni.
Kiedy uzyskamy już zgodę Ar-Dagara i dostaniemy żołnierzy od Ur-Thralla, wystarczy wrócić do Ur-Taca i powiedzieć mu, że może z nami iść.

Odwrócić uwagę strażnika​

Zadanie zleca Crowe. Musimy pozbyć się orka z miejsca, gdzie mamy się spotkać z Wenzelem. Mówimy mu, że wzywa go Ar-Dagar, a ork odchodzi.

Jedzenie dla niewolników​

Wenzel prosi nas o przyniesienie 50 sztuk pieczonego mięsa i 20 butelek wody.

Broń dla niewolników​

Wenzel prosi nas o przyniesienie 20 sztuk broni. Chodzi o zwykłe miecze, które wykuwamy na kowadle.

Ekwipunek Wenzela​

Wenzel prosi nas o przyniesienie swojej zbroi i miecza. Znajdują się one w jaskini pod wodospadem obok kopalni z Grimesem.

Wątek orków - Świątynia Śniącego​

Duchy przeszłości​

Informacja

Zadanie dostępne tylko wtedy, gdy wcześniej wykonaliśmy zadania dla Ur-Karrasa: „Polowanie na Muritana”, a także uzyskaliśmy dostęp do Świątyni Śniącego. Należy ponownie porozmawiać z wodzem po uzyskaniu dostępu do świątyni.

Ur-Thrall opowie nam o poprzednim wodzu Nag-Dumgarze, który zlecił budowę Świątyni Śniącego.
Mamy znaleźć jego ślady w świątyni, a konkretnie dwie notatki:

Czytamy obydwie notatki i dowiadujemy się o niejakim Hush-Gorze. Idziemy teraz do Starej Wieży Xardasa, gdzie na górze na stole powinna leżeć stara książka, czytamy ją. Idziemy do Ur-Thralla i mówimy, co wiemy. Ork mówi nam, że jedynie orkowie żyjący za czasów Hush-Gora mogą coś wiedzieć. Musimy iść do Świątyni Śniącego. Tam spotykamy Nog-Draga, który mówi nam, że Hush-Gor znajduje się na cmentarzysku orków. Jeśli oszczędzimy Nog-Draga, da nam w prezencie starożytny orkowy talizman. Idziemy na cmentarzysko orków, na górnym piętrze znajdują się orkowe artefakty. Należy umieścić je na trzech piedestałach, co poskutkuje przyzwaniem Hush-Gora.

Zabijamy szamana i zabieramy z jego ciała wszystkie przedmioty, w tym specjalny sztylet. Wracamy do Ur-Thralla i kończymy zadanie lub decydujemy się samodzielnie zabić Nag-Dumgara. Jeśli wybierzemy drugą opcję, idziemy do górskiej fortecy. Na parterze w jednym z pomieszczeń spotkamy ducha Nag-Dumgara. Zakładamy sztylet z cmentarzyska orków i zabijamy go, po czym wracamy do Ur-Thralla odebrać nagrodę. Sztylet oddajemy Xardasowi lub Kreolowi w 5 rozdziale.

Wskazówka

Szamana w cmentarzysku mogliśmy pokonać wcześniej przez co będziemy mieli jego sztylet już przy sobie. Wtedy po przeczytaniu notatek od razu idziemy do Ur-Thralla.

Wątek orków - Dolina Cieni​

Jeżeli pokonaliśmy zło w świątyni śniącego to Ur-Thrall zaproponuje nam udanie się do Doliny Cieni, gdzie polować będziemy na smoka Azgalora. Do Doliny Cieni trafimy idąc w tą odnogę w mieście orków:

Zemsta Ur-Thralla​

Informacja

Będę porównywał lokacje z Doliny Cieni do tych z Khorinis, gdyż cała Dolina Cieni to wycięta północna część Khorinis

Wskazówka

Jeśli zawiesicie się gdzieś w trakcie robienia wątku, należy wrócić się do wcześniej odwiedzonych miejsc i upewnić się, czy przejrzeliśmy wszystkie skrzynie, a także czy przeczytaliśmy wszystkie książki i pulpity

Będąc w Dolinie Cieni gadamy z ludźmi w jaskini obok piramid, następnie udajemy się do obozu z duchami orków i gadamy tam z szamanem Ur-Khanem. Znajduje się on w tym oto miejscu:

Musimy odwiedzić 2 jaskinie:

  1. jaskinia "ze Smoczą Zgubą". Zabijamy tamtejszego kapłana i zbieramy fanty z jaskini, a także czytamy księgę.
  2. krypta pana cieni Dakkata, czyli tam gdzie jaskinia Próby Ognia. Należy też wyczyścić lewą odnogę tej jaskini, bo w niej również jest ważna skrzynia.

Zabieramy księgę, a także Oko Gniewu. Wracamy do Ur-Khana i musimy teraz zdobyć 3 składniki:

  • siarka
  • krew demona (w jaskini "ze Smoczą Zgubą")
  • krew orka (Jest w skrzyni obok Ur-Groma. Ur-Khan da nam do niej klucz, jeśli przyniesiemy mu jego zaginiony amulet. Sam Ur-Grom znajduje się w tym namiocie)

Gadamy również z samym Ur-Gromem, który jest bratem Ur-Thralla. Opowiada on o legendarnej broni zdolnej pokonać Azgalora, jest to kusza z Miasta Umarłych, które znajduje się w jaskini pod "Słonecznym Kręgiem" tam gdzie szliśmy z Laresem po ornament. W Mieście Umarłych musimy klikać przyciski na grobowcach/ścianach by przechodzić do kolejnych pomieszczeń. Mając już kuszę gadamy z Elvaisem i ładujemy Oko Gniewu przy stole alchemicznym.

Wskazówka

kusza nie jest potrzebna do walki z Azgalorem, możemy oddać ją myśliwemu Raffowi w Khorinis

Teraz idziemy do Słonecznego Kręgu i modlimy się przy posągu Beliara. Na górze pojawia się Azgalor, którego zabijamy, po czym gadamy z Ur-Gromem, a potem z Ur-Thrallem.

Ludzie w dolinie​

Po zabiciu smoka Azgalora klątwa zniknie. Idziemy do Evlaiasa i mówimy mu o tym, wysyła nas z ofertą pokoju do orków. Ur-Grom przystanie na propozycje, jeśli zrobiliśmy zadanie z Azgalorem.

Wskazówka

Ur-Grom może dalej stać niedaleko Azgalora

Ur-Shak​

Ur-Shak chce odzyskać swoją dawną pozycję wśród orków. Musimy zabić Hosh-Paka i rzucić niepamięć na Ur-Shaka. Ur-Thrall się zgodzi, ale dopiero po skończeniu Doliny Cieni i zabiciu Azgalora.